交流・画像・質問(雑談)掲示板 2021年7月25日 最終更新日時 : 2021年8月1日 リュナン 特に目的を問わない掲示板になります。 ポケモンユナイト以外の話題も歓迎しますヽ(*´∀`)ノ なにか話題で話し合いたい内容があったり質問とかしたかったりしたら書き込んでみましょうー! コメント欄
バランス調整、10時までなんの音沙汰もなかったのでヒヤヒヤしましたが、大幅に調整来るみたいですね!
アブソルとゼラオラが強いか...?
今回も調査期待してます!いつもお世話になってます!
アイテム一覧の項目ってどこかにありますでしょうか?
エネコの尻尾の効果を勘違いしている人が周りに多いのでそうゆうのをまとめたいのですが
まだ作成してませんです。(´Д⊂
今は瞬発火力比較表を更新しているところなのですが、それが終わったら手がけたいと思います!
お待ちくださいませー!
いつも情報まとめてくださりありがとうございます。
お待ちしております。
掲載しました(>д<)ゝ”了解!!よろしくお願いいたします。
ちからのハチマキの攻撃上昇って特定のレベルでしか効果がないみたいなんですが、そちらは検証してますでしょうか。ぜひ余裕があれば検証おねがいします!
そ、そうなんですか?攻撃力10ですよね?まあ恩恵が大変すくないので、ひかえめだと感じるかもですが、ちからのハチマチつけてみて、表と照らし合わせて、みがわり人形に「通常攻撃」ぶぶんのダメージが10あがってるかどうかで確かめられると思いますぜ!
ごめんなさい。攻撃速度です。何%上昇とありますが、一律ではなく速度が上昇するレベルが早く訪れる効果のようです。
調べたところちゃんと書いてあるとおりの効果でしたね。
グレード20で攻撃速度5%上昇ですので、いま記載されている数字×95%かけるとちょうど同じぐらいの攻撃速度になりました。
ややっこしいんですが攻撃速度はちゃんと機能しているようですよ!
結構初期のころ調べてwikiに書いたんですが、あまり広まってないようですのできちんと説明いたします。
元々はカイリキーlv15で2分間通常攻撃をし続けたところ、出せる攻撃回数が同じであったことから一律n%上昇ではなさそうだというのが始まりです。
その後ゲッコウガで作成したのが以下の表です。
8,11,13であきらかな上昇に対し他では有意な差が見られなかったため、提議の内容となりました。
パーセントのかかりどころは不明なものの、レベルによる攻撃速度上昇の先取りというのが正しい効果な気がします。
通常攻撃回数 回/30s 力ハチlv20
lv なし あり
7 43 43
8 43 47
9 47 47
10 47 47
11 47 52
12 52 52
13 52 58
14 58 58
15 66 66
大変わかりやすくありがとうございます!
どうやってこれを説明したものか難しいところですね…w
必ずしも前のレベルを引き継ぐわけではないというところとか…
うーむ。でも確かにリザードンでやったら攻撃速度アップしていない。
おっしゃるとおりかもです。
ポケモンのダメージは,(基礎ダメージ+物理or特殊×〇%)×防御or特防によるダメージ減衰だと思うのですが,物理攻撃の実数値と補正値について記載したページはございますでしょうか?
物理攻撃=通常攻撃が攻撃力になってます。
補正値は乗っけるつもりがないので(乗っけたとしても計算がイチイチめんどくさいということが簡単にわかる)特攻の表と同じく、あるアイテムを持った時にどれくらいダメージが上がるのか目安表を作成する予定です。
通常攻撃力の100%が物理攻撃値なのですか!ありがとうございます
9月8日のアプデの不具合修正って、具体的に何が修正されたんですか?
んー、バグいろいろ残ってて検証も難しいんですよね。
発見次第アップデートのところに記載していってます!
慣れてきた人向けのところに書き込めなかったのでこちらに。
ゴールの数値検証ありがとうございます。こうやって数値が出ると一人から二人になるときも非線形で効果が大きいことが分かりますね。意識していこうと思います。
ちなみに体感で点数を持っていなくても乗っているだけで速くなっている気がするんですが、ゴールモーションに入る必要があるんですかね。
ですね。これほど変わるとは俺も思ってませんでした。数値にされるとめちゃくちゃ違いが判りますね。
まじっすか?乗ってるだけってのはちょっと知りませんでした。
5人集まってやるのが大変ですが、もし動画が取れたら調べてみます。ありっす!
乗ってるだけでいいならこれまじで世界かわりそうですね。
野良はともかく、大会とかはかなり変わりそう。
イワパレスのユナイト技を使うと、たまに失敗して不発みたいになります。そのあとは必ずユナイト技の溜まりが90%くらいになっています。これって不具合なんですか?仕様ですか?
いちお、0%じゃなくて、90%になるってことは不具合じゃないですね。
基本的にユナイトをチャージ中に行動不能わざでとめられてしまうとユナイト不発になります。
イワパレスとかは1秒準備時間かかるチャージ式ユナイト技なので、止められることがありますね。
エナジーアンプのユナイト技の待ち時間減らないバグって修正されましたか?
されてないみたいです…まだ認識してないのか、直すのが手間取っているのか…
分かりました。ありがとうございます。
早く直ってほしいです...
暫くコメント出来なかったので送信テスト……
送信出来てます…?
いいサイトですね!楽しんで見させていただいております!これからもどんどん更新お願いします(*^^*)
ちょいテスこめこめ
野良でする時は最低でもこのキャラのどれかはつかえろってキャラいますか?
いません。が、どうしても環境によって逸脱している強さをもつキャラはいます。
8.4まではゲンガーが、そのあとではプクリンやルカリオが今でも強いです。
ただ、これはバージョンアップによってがらりと変わるようになります。
強いキャラを使うのも面白いですが、自分のこだわりのキャラを見つけるもの面白い
ユナイトとはそういうゲームかとおもいますよ!(突然自キャラが強くなったり弱くなったりで泣いたり笑ったりな感じもすごいのでw)
なんかこう、パーティーバランとは?みたいな時あるじゃないですか。その時にこのキャラは結構安定するよ!みたいなキャラ居ませんでしょうか?
んー、いませんね。
強いて言うなら…無料でもらえるし、フシギバナのソーラービームはすべて大事なオブジェクトを掻っ攫える可能性があるってところでしょうか?
うまくいけばの話なんですがね。
ページ拝見しました。
圧倒的な情報量の多さに感服です。
ガブリアスの項についてなのですが、技ドラゴンダイブの技効果にもある「ドラゴンクローと組み合わせた時」の情報も載っていると良いかなと思いました。
自前の検証では技の組み合わせ入力が成功した場合、
与ダメージはそれぞれの技による与ダメージの合計値、獲得スタック数(ヒット数?)は3、つきとばしと短スタン付与(体感だとルカリオのコメットパンチに近い感じ)、ドラゴンクローの攻撃速度上昇効果も得られる、攻撃範囲内の複数体相手も巻き込み可、
といった具合ではないかと思われます。
上手く当てられればスタック数もドラゴンダイブと大差無い攻撃時間で3得られ、短スタンや攻撃速度上昇により通常攻撃の追撃も狙いやすいのではないかなと思いますので、ぜひ検証してみて頂きたいです。
ご無理の無い程度に、今後も様々な検証研究を応援しております
追記 すみません、個別ページにコメント欄あったのですね……。
そちらに投稿すべきでした。大変失礼致しました。
ありがとうございます。キャラ検証してたときにそのガブリアスのコンボみつけられられずで確かにTwitterなどでそういうコンボがあるんだってわかった次第です。
確かにあの組み合わせなら時間がほぼ同等なのでいいですね。
ガブリアスのところに動画差し込み近いうちにやります!ありっす!
いつも更新お疲れ様です。
8/18のアプデで試合時間9分58秒からGAMESETのブザーが鳴るまでのゴールが有効に修正されましたが、
シュートモーションの差異によりゴールが間合わないポケモンがいることに今更気付きました。そこで各ポケモンのシュートモーションの長さを測れないか考えていたんですが、今後の更新で検証頂けないでしょうか。
ちなみに私はアブソルとパリヤードを練習場で検証し、試合終了のカウントダウン「7」が消えた瞬間に50点シュート開始したところ、アブソルは間に合い、バリヤードは間に合わないという検証結果を得られました。
シュートモーションの長さを図るだけなら検証方法がこれだけ複雑な必要はないと思いますが、参考までに。
モーション値が違うってのは初耳ですね。
面白そうな検証です。
ただ、条件をそろえる手段というのが自分には思いつかなくて、例えば、残り6.8秒でスタートしたときと、6.3秒でスタートしたときと同じ7秒でも条件が異なってきます。
自分には録画してとることしかできなく、どのタイミングでそのゴール行動が有効だったか。という仮定の考察と実験結果の掃き出し方法が現状まったく思いつきません。
もし、思いつくときがございましたら掲載させていただこうと思います(*^^)v
質問です。
カジリガメロトムサンダーは攻撃を一定時間与えていないとHPを回復しているようですが、回復し始める条件は時間だけでしょうか。距離が離れていると、時間に関係なく回復しているようにも感じます。
もしご存知でしたら、教えて頂けると助かります。
宜しくお願いします。
私も気になっています。アブソルをよく使いますが、雷を複数回降らす攻撃モーションの際にユナイト技を放つとダメージを与えているにもかかわらず回復されてしまうので、周囲にポケモンがいないことが条件にありそうです。
いちおまもり状態の時、「相手の視界から消滅する」という流れになっており、その場合距離が離れたときと同等に回復が行われます。
まもり状態のときは一人でやると逆に回復させてしまうということもあるので注意が必要です。
また、カジリガメが一番わかりやすいのですが、行動範囲が定められていて、そのラインから出ると、HP大回復しながら戻っていきます。この時、よほどの大ダメージをあたえない限りHPが全回復していきます。
時間は若干関係していますが(全敵味方ポケモンにHP自動回復というシステムが付いている)それはHP100程度の回復なので、あまり気にならないかと思います。
とにかく距離は気を付けてくださいぜ。
サンダーのHPが知りたいのですが、どなたかご存じありませんか?
僕も気になっていたので先日調べました。テスト版の情報ですのでどうかわかりませんが約33000だそうです。
参照) https://m.youtube.com/watch?v=0Dgfmo8Cb7g&t=181s
すみませんです。
サンダーのHPは現在30000ですね。
ガジリガメとロトムは時間経過でHPが増えるのですが、沸いた時点では10000です。
2分前まで時間経過で最大HP20000まで増えます。
質問です!
お助けバリアのhp増加ときあいのハチマキの防御・特防増加どちらが耐久力が上がりますか
基本的にユナイトの防御アップはめちゃくちゃしょっぱいです。例えばレベル15の時、6000HPあるとして、防御30上がったとすると、300程度のHP増加でしかありません。それならレベル1から400HPが増えるお助けバリアのほうが、ほとんどの場合恩恵は大きいでしょう。
ただ、特殊効果を考えるとちょっと仕組みが変わってきます。
きあいハチマチの効果が「毎秒回復」という仕組みの以上「最低でも発動してからダメージを3秒耐えなくてはならない」という仕組みがあります。なのでエースバーンとかに積んだとしても敵の攻撃が耐えられなくて、気合ハチマチ発動しててもその上からダメージで殺されるというパターンが多いと思います。
なので、気合ハチマチは耐久力があるバランス型もしくはディフェンス型にピッタリです。
ディフェンス型に例えばお助けバリア積んでも、バリアを消費しきれず消滅するパターンが多いので無駄になることも多いです(仲間にバリアを分け与えたいとかは別で)
基本的にはディフェンス型やバランス型は気合ハチマチが合うかと思いますね。
こうげきを上げる持ち物やとっこうを上げる持ち物がある事から"こうげき"と"とっこう"のステータスがある事は明確だと思うんですがこれらのステータスを調べる方法ってありますか?もし調べる事ができるのであればこのステータスが分かるだけで猛攻ダンベルがどれだけ効果があるのかみたいなのが分かりやすくなると思うのでもしよければこうげきととっこうのステータスを掲載して欲しいです
こうげきはそのまま通常攻撃力=1倍がリザードン含め乗ってるっぽいです。
とっこうはかいがらのすずで調べることができますぜ。かいがらのすずの固定回復分と回復した分の40%がとっこう数値です。
ちと後回しになっちまうんですが、おまちくださいませ。
友達とエースバーンを下段で使おうと思っているんですが、エースバーンの相方のサポートorディフェンスって誰が良いと思われますか?
基本的にエースバーンは序盤かなり弱い上にHPと防御力が最弱なので、ディフェンス型およびプクリンがいれば大丈夫かと思いますね。
やっぱり味方の盾になってくれるポケモンが欲しくなるので、それにがくしゅう装置をつければとりあえずどなたでもって感じはします。
行動不能もってないポケモンとは相性悪いのでそれ以外だったらなんとかといったところだと思います。
返信ありがとうございます。僕は実はスマホ版で始めようと思ってる(Switch持ってないので)んですが、カビゴンとワタシラガだとどっちが適役だと思われますか?
うーん、基本的にカビゴンなら上下ともどちらでも刺さりますね。いま一番味方にほしいポケモンですから。
ただ、自分から勝ちにいけるポケモンではないので、そこは注意をお願いしますw
そうですか、ありがとうございます!まああくまでも、エースバーンの序盤を支えるためなので勝ちに行くポケモンでないことも気をつけておきますw
レベルアップによってCTが軽減されているようなのですが、すでに検証してたりしますか?
みたいですね。すみません、表示してあるアップグレード後の待ち時間が15レベル時点になっております。
前のやつから待ち時間が減るやつが時間減るんだなとおもっていただけたら(ノД`)
待ち時間レベル減少についてはちょっとやり方思いついたら表示改めます。
@管理人
経験値のおすそ分けについてです
おすそ分けという表現を公式が用いており、おすそ分けとは自分の分を1部わけあたえるという意味ですが,実際に自分が野生のポケモンを倒した際に獲得する経験値は味方におすそ分けされているのでしょうか?おすそ分けされているとしたら何割損しているのか?そして、経験値のおすそ分け効果がなくなる効果の「がくしゅうそうち」を上下レーン持った方が恩恵あるのかについて教えて頂きたいです
実態には逆だそうで、味方が近くにいる場合、味方が最後のとどめを刺したら、自身が得るはずだった経験値を何割か味方に分け与えるって仕組みだそうです。
ただこれも本当にそうか?というのもまた疑問で仕組みが私でもわかってないところです。
二人以上持った場合とかもいろいろ検証しないといけないんですが、いかせん人を用意しないといけないため、ちょっと時間がかかりそうです。
お手数をおかけしますが経験値の仕組みを検証するときにのっけようとおもいます(ノД`)
お願いなんですが、敵プレイヤーをキルしたときに入る経験値に関して序盤の低レベル帯、後半のレベル差がついた時、自分よりレベル高い敵を倒したときなどなど、いろんなロジックが絡んでそうなキル経験値の謎を解明してほしいですー。
へい('◇')ゞ
経験値についてはかなああり検証に時間かかると思っているので後回しになってしまいますが、いずれやります!
とりあえず残り5記事程急いで作ってるのありますのでそれ以後になりますがおまちくださいませw
連日細かくかなり大変そうな検証とおまとめ本当に助かってます。ぜんぜん後回しで大丈夫です。お身体お大事にこれからも頑張ってください!
このユナイトのダメージ計算ってアルテリオス式なのでしょうか?
自分サーナイト使ってるのですがダメージ計算によっては未来予知の方が火力出るとかになるなら練習しないといけないなと思ったので…
いや、割合軽減みたいですよ。
さすがにカビゴンとかで480のダメージ軽減とかになると攻撃力400超えるキャラがほとんどいないので、ダメージほぼ0になっちゃいます。
すると倒せなくなってしまいますね。
現時点の環境で持ち物レベル全部20ないとマスターきついですか?
無課金でマスターいってる子(もちもの平均10とかなんとか)もいるので、必須ではないかと思いますぜ!
それにつかうもちものはわずかですので、とりあえずちからのハチマキとあと二個なにかを強化の3つだけ20にしておけば問題ないと思いますよー!
ありがとうござます!とりあえずエキスパート5までいけました!
8/4にアップデート来ますね。
技ダメージの調整も多いですが、検証お願いいたします。
ええ、準備しております(>Д<)ゝ
やはり変更点がすぐわかるってことは重要ですからねw 検証してすぐデータ化しまっせヽ(*´∀`)ノ
木曜日には公開出来ると思いますー