経験値とがくしゅうそうちの仕組み

(2022.04.04追記)ポケモンユナイトの経験値の仕組みを検証しました。どのように経験値取得できるのか、経験値効率は?がくしゅうそうちも合わせて分析しています。

ようやくわかったぜ!経験値の仕組み。まじで2週間ほどずっと調べっぱなしで他に何もやれなかったぜ!

時間がかかるとわかりきっている仕組みだもんね。これを実際に調べ切るのには前提と仮定、実験の繰り返しが必要だわ。

知っちゃえばなんてことはないんだがな。その仮定ってのが多く外れていることが多いから、やり直しになっちまう。そこが厳しいぜ。

何やともあれ、知っていたらより動き方に変化を付けられると思うわ。チームの流れがよくない場合も逆転の手を見つけられるからこれを見てより意識して動きたいわね。

注意として、一桁台の経験値は計測方法が毎秒10経験値で行っているため、繰り下げ、及び繰り上げをやっているから、厳密にいうと数値が異なるかもしれないからそこは注意してくれよ。若干違うかもしれないが大体これぐらいっていう感じで見てくれると助かるぜ。

次のレベルアップまでに必要な経験値

次のレベルアップまでに必要な経験値はこれだぜ。当然だがレベルが上がるにつれて一気に必要な経験値が上がっていくな。10レベルから15レベルにするにはさらに2倍の経験値を稼がないといけないって感じだな。

やっぱりこれを見てもサンダー戦までに13レベルが境目ってところかしら。合計で1万もの経験値を得れば13レベルになれるもの。そのあとの14,15レベルはステータスの伸びが著しいけども必要な経験値を見ると難易度が高いわね。

むかしっから、サンダー戦までに13レベルになれるよう意識したほうがいいぜっていってたんだけどそれはあってたんだな。

1秒当たり得られる経験値

※がくしゅうそうちもちが一人の場合、試合開始時から経験値ボーナスが12ほどあります。

ポケモンユナイトは何もしなくても経験値が得られるぜ。その経験値は1秒当たり4の経験値。途中から1秒当たり6になるぜ。いちお何もしなくてもサンダー戦までにはレベル7になれるな。

がくしゅうそうち持っていれば追加で経験値4を得られて、サンダー戦までにレベル10になれるのは大きいわね。レベルが足りなくてサンダー戦いまいち活躍できないと悩んでいる子はがくしゅうそうちを持たせるのも手ね。

経験値の仕組み

次からは経験値の仕組みを解説していくぜ!実はだな、野良ポケモンにもレベルが存在していて、エフェクトこそ出ないものの攻撃力やHP、取得経験値が上がるぜ!

この仕組みは難しいわね。でもずっと野良ポケモンに殴られると攻撃力が上がるタイミングがあるの。そのタイミングで取得経験値も増えているわ。

基本的にはこうなってるな。最初から出現している敵は特殊で、再出現しないぜ。これはサンダーとかも同じでこのタイミングで攻撃力とかHPとか経験値も上がるぜ!

経験値ボーナスの存在

調べてみると経験値ボーナスってのも存在したな!ちょっと表に入れるとややっこしいから先にのべでおくぜ!条件次第では大量取得できる経験値ボーナスだぜ!

これがあるおかげで大差ついているゲームでも試合がわからなくなっているわ。仕組みを理解してよりいいゲームに生かしましょ。

経験値ボーナスが得られるパターン

・敵のレベルが自身より高い場合経験値アップ。(敵の最高レベルか平均レベルかは不明)

・敵レベルが+3だと+50%経験値増加、+4以降は+100%増加する。

がくしゅうそうちの仕組み

大事な要素だけども本当に仕組みが難しいがこれを理解しないとそもそも持っていてもほぼ意味がないもちものだ。しっかり理解して最大限に活用してくれよ。

持っていれば効果があると思っていたわ。そうではないのね。いずれにしても学習装置もちが「チームで取得経験値が一番下でないと発動しない」ということに気を付けないとならないわ。そのための動きをするといいわね。

がくしゅうそうち発動条件と効果

「チームで取得経験値が一番下の時、二つの効果が発動する。」

1.「経験値が毎秒5増加する」

2.「敵を討伐したときにアシストした場合の経験値が通常「討伐者7:アシスト者3」の割合のところ、「討伐者10:学習アシスト者3」と討伐者に100%の経験値を与えることができる。

※効果条件があり、さらに優秀な効果があります。

1.味方が討伐時に学習装置もちは野生ポケモンから見て「コメットパンチほどの距離にいなければならない」

2.学習装置もちが野生ポケモンを討伐時、「味方が野生ポケモン経験値範囲内にいれば味方に100%経験値を与え、学習装置もちは30%を得られる」

即ち、チームで経験値が一番下の時、野生ポケモンの経験値範囲内に味方と学習装置持ちがいれば効果は100%発揮できる。

注意したいのは初動の動き方だな。初動は当然学習装置もちが「一番経験値を取得している」状態だから、もしそのままエイパムを倒してしまうと当然「7:3」の経験値に分かれてしまう。
意図的に経験値をシャットアウトしないとそもそも学習装置は発動しないことには注意が必要だぜ。

経験値分割エリアは割と広いわ。ルカリオのコメットパンチほどあるわね。削りは一緒にやっても野良ポケモンが倒される前にはこの経験値分割エリアから離れたほうがいいと思うわ。

学習装置の詳しい解説

学習装置の詳しい解説をお願いして作成していただいたぜ!!まじありがたい!!
学習装置の取得条件は本当にわかりにくいのでこのように動画にしてもらうと理解が進む。
ぜひ見てみて理解深めてくれよ!

野良ポケモン討伐時得られる経験値

エイパム2点 ヨーテリー2点

最初から出現してるエイパムとヨーテリーの経験値はこれだ。討伐したら再出現しないので、これ以後も経験値増えるかもしれないが検証はカットしたぜ。7分まで見たけど目に見えて増えなかったしな!経験値変わらないから最初に討伐するのがおすすめだぜ。

エイパム5点

上レーンにのみ沸く、エイパムだ。2分以後の経験値はわからなかったぜ!ただエイパムは自陣のゴールが壊されると出現しなくなるのである意味限定出現ポケモンだな!

経験値量は少ないわね。残り時間が無くなってくると急激に経験値が増えるものの、上レーンが全体的に取得経験値が少ないというのはこれが原因ね。

タブンネ5点

タブンネだ!経験値的に重要視されている野良ポケモンだな。上下ゴールを壊したり壊されたりすると出現位置がずれるぜ!特に上ゴールは壊されると自陣エリアに3体出現し、総取得経験値がかなり増えることになるぜ!

あんまり仕様的に利用するべきものではないけども…タブンネとエイパムの経験値差がすごいので、上ゴールはむしろ壊されたほうがいいってことになりかねないわね。最も壊された後にタブンネを取られたら悲惨だけどもね。

バッフロン5点 ルンパッパ5点

バッフロンとルンパッパだ。彼らは「赤バフ青バフ」とも呼ばれているな。中央エリアに出現する重要で経験値量も多いのが特徴だ!

野生ポケモンの中でもHPが多いほうで低レベルでは取得すれば一気にレベルを上げることができるわ。よくこの野良ポケモンを盗まれるっていう表現があるんだけども、かなりの経験値と自身を強化してくれる能力があるため、取られると結構痛いわね。

ヘイガニ3点 パターンA

ヘイガニのパターンAだ!中央エリアの緑部分と上レーンの中心に出現するぜ!

まさかヘイガニ同士で取得経験値が異なるとはね。エイパムより若干経験値少ないのがポイントだけども、そこそこもらえるから沸いたらすぐ取りたいところね。

ヘイガニ3点 パターンB

こちらは途中から湧いてくるヘイガニだぜ!たくさん出現する分、取得経験値が低いのかな。

どうなんでしょうね。中央エリア3体狩ってタブンネ1匹分程度の経験値、か。ちょっと考えてしまうわね。

ビークイン4点 ミツハニー2点

ミツハニーが3匹、ビークインが1匹出現するとても重要な野良ポケモンだわ。一人ですべて討伐することができたらほぼレベル1つあげることができるわね。

それ故争奪戦がすごいな!かつミツハニーがレベル上がるたびにかなり重要になってくることも見逃せないな!範囲攻撃もちが有利だぜ。

ロトム20点 カジリガメ20点

取得できればチームの雰囲気が変わるロトムとカジリガメだな!カジリガメは特にチームにとって絶大な効果をもたらすぜ!

時間が過ぎるほどカジリガメの重要度は下がるけども、序盤ではチーム合計8匹分のタブンネを取ったことになるわね。チームが勢いづくのも間違いないわ。経験値取得量がいつしか下がったけども重要なオブジェクトであるわね。

サンダー30点

最後にサンダーだ。とどめ刺した人はレベル上がることが多いな!

回復効果も非常に大きいから攻めやすくもあるのがすごいところね。このゲームの醍醐味っていっていいかしら。すべてが破格ね。

ゴール経験値

ゴール経験値はレベルや時間に関係なく常に一定だぜ!序盤から20点入れられるとなかなか大きいな!

さすがにゴール入れたときのように基礎経験値がプラスされているわけではなかったわね。持ち物でダンベルやビスケットを持っていない限り、一気にいれてしまったほうが効率はいいわ。

プレイヤー撃破経験値

対プレイヤー討伐時も経験値を得られるわ。ただ、序盤はそれほど得られるものでもないわね。戦うよりうまく敵の攻撃をかいくぐって野生ポケモンを倒したほうが経験値的にはすごいわね。

意外と少ないな。ただレベル11から急激にあがるんだな。11レベル以降は倒されないよう注意しないとだな。計測はできなかったけども13レベル以降で倒されちまったら経験値ボーナスも合わせるとレベル2つ上がるとかもありうるから、終盤は注意が必要だな!

保留する経験値

進化するポケモンのみに存在するシステムだ!この通常水色の経験値バーが緑になることがある。これは「保留する経験値」であり、新たな経験値ボーナスの一つだぜ!

本当に仕組みが難解よね。このシステムは。効果としては、
1.時間経過とがくしゅうそうちによる経験値を溜めていく。
2.この「保留する経験値」がたまっている分は「野良ポケモン討伐や、プレイヤー撃破、ゴール等の経験値を取得したとき『2倍の経験値を得ることができる』」という効果だわ。
がくしゅうそうちもちは恩恵がかなり大きいわね。

ただまあ、レベルも止まっちまうから、うまく経験値を得られないと一方的に倒されてしまうってこともありうるんだよな。

本当によく見る光景よね。ただまあ、進化後もストックは全消費されず残るから、経験値取得行動をすると一気にレベルが1位になるとかもあるんだけどもね。

これはレベル差を埋めるための救済処置…といえるのだろうか?

どうでしょうね。本来の役割は開始時にゲームから落ちてしまってすぐにもどってこれない子の救済処置…とも思えるんだけども、未進化ポケモンに限定している効果ってのが怪しいところだわね。
あとよくレベル4から5に上がるときにこの「保留する経験値」は起こるんだけども、そのほぼレベル1つ分の経験値を稼がなくてはならないのが厳しいわね。数字でいうとタブンネ2匹分をまるまる取得しないとならないわ。

今後このシステムを利用したレベルの上げ方を行う人がいたらいいな!

まとめ表

さて!いよいよまとめだ!一個一個づつ確認すると大変だろうから一括して一覧表にしてみたぜ!
画像をクリックして保存してくれれば便利だとおもうぜ!ぜひ使ってくれよな。

あとがき

本当に苦戦したぜ、経験値システムはよ。ただまあ、実態はちょっと違うってことももしかしたらあるかもしれないし、おかしかった点は再検証せずに無視してしまってる部分もある。
発見できた部分だけ今回は掲載してるって感じだ。
まだ明らかになっていない仕組みもあると思うのでもし気づいたことがあれば教えてほしいぜ!

ポケモンユナイトではこういった仕組みは一切明かされないからね。みんなのメッセージを読んで初めて気づけることも多いわ。
わからずに戦うのもいいけども、仕組みをわかりながら戦ったほうがきっとスッキリするわ。
今回もこれをもとに新しい戦術が増えたらいいわね。

みんな、システムを理解してポケモンユナイトを今後ともより楽しもうぜ!

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経験値とがくしゅうそうちの仕組み” に対して22件のコメントがあります。

  1. 匿名 より:

    ランク、カジュアルだと滅多に起こらないのですが、大量の経験値を獲得することによって進化直前のレベルを飛ばして進化した場合、
    進化後のレベルで保留経験値が溜まっていきます
    この時も野生か敵をKOしなければレベルアップができません
    クイックバトルのゼフィオパークで、ケーシィをKOしたり序盤に大体50点以上の高得点ゴールをすると発生しやすいです

  2. 匿名 より:

    ゴールの時の経験値も負けてる時のボーナスって乗りますか?

    1. リュナン より:

      入りません。入るのはキル経験値のみです

      1. 匿名 より:

        ありがとうございます
        キルって野生ポケモンもですよね?

        1. リュナン より:

          敵プレイヤーのみボーナス入るみたいです。

          1. 匿名 より:

            マジすか···
            負けてる時ボーナス入るの敵だけなんすね

  3. 匿名 より:

    情報提供です。フロントゴールエリアが壊れたときに追加で出現するヘイガニの経験値は、パターンAと同じでした。

    1. リュナン より:

      うおお…
      あれ?ありです!

  4. 匿名 より:

    質問失礼いたします。既出でしたら申し訳ないですが、野生ポケモンを刈るときの経験値分配についてお聞きしたいです。
    ポケモン2匹(どちらも学習装置なし)がファームした際、
    ①Aが野生を殴り、Bは一発も触らずにただ野生の近くにいた場合
    ②AとBで野生を殴り、両者とも近くにいる状態でAがラストヒットをとった場合
    ③AとBで野生を殴り、Bのみが離れた後にAがラストヒットをとった場合
    の経験値分配を知りたいです。よろしくお願いいたします。

    1. リュナン より:

      ①A70%:B30%
      ②A70%:B30%
      ③A100%
      以上になります。学習装置も似た動きになりますね。

      1. 匿名 より:

        2の倍はてっきりA100%:30%と思ってたんですが違うんですね。

        今まで勘違いしてた

        1. 匿名 より:

          と思ったら学習装置なしの時か、早とちりしてすいません

  5. 匿名 より:

    学習装置が発動する条件の「経験値最下位」は、保留する経験値を含む数値で比較するのですか?

    装置フーパLV3(経験値400)とヤドンLV3(経験値200、保留する経験値250)がいた場合、フーパの装置は動くのでしょうか、止まるのでしょうか

    1. リュナン より:

      動きません。保留する経験値のストックは「経験値ではない」と思ってください。
      あくまでもボーナスなので、そういうときはさっさと味方に経験値稼いでもらわないと学習装置が発動しなくなりますね。

  6. 匿名 より:

    検証ありがとうございます。

    現パッチだと下記の仕様がなくなってる気がします。
    ※がくしゅうそうちもちが一人の場合、試合開始時から経験値ボーナスが12ほどあります。

    単に消し忘れですかね?

    1. リュナン より:

      まじっすか?
      記事出して速攻修正されたのかな。
      ほんとバグ情報乗っけとくと動きお早いな

  7. 匿名 より:

    「保留する経験値」について説明を見てもよくわからなかったのですが
    以下の通りの理解であってますか
    ①ヒメンカLV3のとき、学習装置の効果がある状態で10秒間待つと「保留する経験値」が80貯まる
    ②ヒメンカLV3の総経験値量が200、「保留する経験値」が200のとき、ヘイガニ(80EXP)を倒すと「保留する経験値」のうち160が青色経験値に置き換わり、40は黄色ゲージのまま残る
    ③ヒメンカLV3の総経験値量が200、「保留する経験値」が60のとき、ヘイガニ(80EXP)を倒すと黄色ゲージが全て青色になり、さらに50の青色経験値を取得する(30×2+50=110ポイント)
    ④学習装置を持ったヒメンカLV3の総経験値量が200、「保留する経験値」が400のとき、見かけ上は黄色ゲージが最大の状態であるが、このときも1秒あたり8の「保留する経験値」が蓄積されている
    ⑤ヒメンカLV3の総経験値量が300、「保留する経験値」が500のとき、タブンネ(200EXP)を倒すと「保留する経験値」のうち400が青色に置き換わり、ワタシラガに進化する。進化後は「保留する経験値」が100残る

    1. リュナン より:

      ①○
      ②○
      ③○
      ④○ これはヒメンカが進化しない限りストックは永続的にたまり続ける(あと8分以後は経験値10)
      ⑤○ 残った100は時間経験値、及び学習装置の効果も2倍で消費、倍化しますので1秒で20経験値得られます。

  8. 匿名 より:

    中央のヘイガニの低さが衝撃的だった

    1. 匿名 より:

      もしかしてユナイト技を溜めたり下剋上経験値(仮名)を得る為に残しておくと強いのではなかろうか
      あとは進化の調整の為に狩ると良さそう

  9. 匿名 より:

    平均レベル差1で1割くらい経験値獲得量変わるってどっかで聞いたな

    1. リュナン より:

      少なくともレベル1の差では変わらなかったですね。
      2は…多分変わってないかなと思います。3からかな。多分

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