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もちもの見ていきます。独自の検証した結果後のコメントもつけていますのでよければご参考ください(n‘∀‘)η
目次
大変つよい。通常攻撃をした時に敵の残りHPの割合ダメージを与える。例えば敵がレベル1でHP3000なら120、HP6000なら180ダメージを追加で与える。どんな時でもどんなキャラ相手でも使えるつよい効果だ。
まさかの急所ダメは加算値 30で急所ダメが200%→212%で急所ダメージはあまり強くならない。通常だけダメージがあがるとおもいきや、ちゃんとわざに急所が乗った時もダメージが上がっている。特殊効果は下記参照。
295のダメージがピントレンズの通常攻撃追加ダメージですね。このダメージはピントレンズが10の時の追加ダメージです。
ピントレンズグレード1~ 攻撃力45%追加。グレード10~ 攻撃力60%追加。グレード20~ 攻撃力75%追加。ですね。
内部再使用時間は1秒あり、連続急所ダメージが出たときは発動しません。ただかなり火力変わりますね。急所でたときのダメージが20で283%ですからね。
これは急所がでやすいポケモンは積みたくなる性能ですね。
ただ、マークスマンタイプのこうげきそくどが15レベルで0.48なので、微妙に3連続で急所になったとしても最初の1回しか追加ダメージ出ないです。強さがアダになるっていう感じは逆におもしろいですねw
わざを命中させると基礎効果+特攻数値の0.45倍分回復する。再発動10秒
特攻は「特攻キャラの特攻ダメージ割合という数値がある。」ピカチュウの電気ショックは特攻数値の0.7倍加算し、エレキネットは0.3倍を加算。トータル特攻の1倍を総ダメージに加算する。15レベルになれば3000ダメージを超えるわざとかもでてきてそれに0.7倍だとして50特攻あげてもたった50ダメしか上がらない。レベル3でのピカチュウは895のダメージ与えるので945程度になるだけである。それでも序盤は大きいと思うかもしれないが、特攻をガンあげしても「ちからハチマキの効果発動1回分程度」でしか効果がない。ただ、かいがらのすずは回復効果があるのでそれを考えたら多少は差が出る。回復効果目的につむほうがいいだろう。(ただし、特攻があるキャラでしか効果量はいまいち)
微妙に悩ましい効果。ピカチュウ15レベルで大体特攻953程度なので7%アップすると66あがる。基礎ステも数ある中では大きいので積みたくなる・・・
積んでみるとダメージの伸び率がいいポケモンは何匹かいるので、そういうポケモンには大変恩恵があるだろう。
わざの待ち時間減少してくれる効果と、ユナイトわざのゲージの貯まり方を増やしてくれます。(時間経過による上昇、敵討伐による上昇、ゴールによる上昇、死亡による上昇)
アンプを積んだ時の効果は下の別ページに記載してるので見てほしい。
残りHP40%で発動 特殊効果は100秒に1回発動。特殊効果は大きいものの意外と再発動時間が長かったため、使いどころが限られてくる。
(参考:4割で発動回復=60%残り=減ったHPの8.4%を回復3回=25.2%~42%回復、HP6000で1512~2520回復)
わりと効果はでかい。があまり発動しないとのこと。HPが減ったら戻って回復するほうがいいかもしれない。
野良相手を含む敵と戦闘しなくなってから6秒後に毎秒発動する。
つよい。戦闘しなくなってから5秒経てば自動的にHP割合に応じた対特攻シールドが貼られる。レベル1でもHP15%であればどんなキャラでも3000HPあるので450ものシールドになる。なんと序盤からスキル1回分を防いでくれる。誰につんでもつよい装備だ。
ただ野生ポケモンは攻撃タイプしかいないため、このシールドで攻撃を減らすことはできないので注意。
参考:敵対面に特攻系がいるなら5秒戦闘離れるだけでHP3000なら450、HP6000なら900のダメージを防ぐシールドを毎回張る。カビゴンのようなHP万近いポケモンなら1500ものシールドになる。
発動条件不明。特大ダメージを一度にうけないとダメ?HP割合で発動とか蓄積ダメージとかいろいろ試したものの条件がわからないのでどうやったら発動するか教えていただけたら幸いです。(おそらく最大HPの10~20%を一発のダメージでうけないと非発動)
戦線離脱6秒後より発動というのが大変ネックになり、今ではほとんど積まれない。
ゴールからゴールの間が5秒程度の歩行ですみ、発動させるとしたら裏を狙うキャラぐらいにしか刺さらないだろう。
補助を行う人がつみたい装備。発動しているときは操作するポケモンの頭上に電灯マークがつく。これがあればほんとになにも野生ポケモンをとらなくてもレベルが結構上がる。なんと6秒で一番弱い野生ポケモンを討伐したときと同じ経験値が入る。移動速度はほんとにおまけ。サポートで火力がないキャラにはおすすめしたい。また、敵をずっと妨害し続けたい人にもおすすめ。そんな状況のときでがくしゅうそうちがあるかないかでレベル差がかなりついてしまう。
アタッカーにとってはかなりの緊急HPの代わりになるもちもの。バリアは近くの一番HPが低い味方と自分に泡のようなエフェクトがつく。それがおたすけバリアになる。
エースバーンやゲッコウガ、またユナイトわざの威力が大変強いポケモンに非常に刺さる。HP25%=HP6000なら自前のユナイトシールド(HP20%)も含めると2700ものHPシールドがつく。(持続時間4秒)
内部待ち時間は50秒 かなり早くユナイトゲージを貯めない限り毎回つくだろう。
ゴールを入れるときにシールドをまとう。ゴールサポーターのシールドが発生してるとき、ゴールを入れるモーションにはいったらゴールサポーターシールドが破られるまでゴールモーションを妨害されない。
HP10%だと大体レベル1なら300、15なら600ってところか。硬いキャラであれば恩恵はあるがほとんどスキル1発でやぶられるため難しい。しかし、集団で固まっている時にダメージが分散することもおおいため、破られない場合もかなりでてくる。
これがあればかびごんやヤドランのダメージが伴わない行動不能わざで妨害されることはなくなる。
修正によりどのシールドより先に割られるようになったため大幅に使いにくくなった。
待ち時間は20秒。連続してシールドが発生するわけではないので注意。
最大スタックは6スタック。2点いれてもあがります。合計1200HPあがります。理想ですが、なかなかここまでたどり着けません。
最大スタックは6スタック。2点いれてもあがります。合計 72攻撃力あがります。理想ですがここまでたどり着くのはむずかしいです。
攻撃力依存がおおきいルカリオによく積まれています。
最大スタックは6スタック。2点いれてもあがります。合計 96特攻あがります。 理想ですがここまでたどり着くのはむずかしいです。
9.22追加。 わざを発動すると、次回の通常攻撃に追加ダメージ。攻撃力の50%とグレート20なら20の追加ダメージを与える。
連続発動できず、待ち時間が2秒あるので注意。基本は攻撃力が高いスピード型と相性がいいもちもの。
わざ→通常→わざ→通常 では2回目が発動しない。間に2秒はさむ必要がある
わざ→通常→2秒→わざ→通常 で連続発動するが、こうまでして狙うほど強い特殊効果ではない。
また、移動速度減少はこの追撃が発動した相手に「0.3秒間50%の移動速度減少」を与える。
9.22追加。わざに追加ダメージを1回付与する。かいがらのすずの敵に与えるダメージ増加バージョン。待ち時間は8秒で特攻割合が40%とグレード20なら60の追加ダメージを与える。
かいがらのすずの大体90%のダメージを与えると考えていい(防御無視、ものしりメガネ着用時)
殴られると攻撃力が増す。一気にスタックはたまらず、0.5秒に1回たまるため、すぐ攻撃力が上がるわけではない。
修正されて多段攻撃(リザードンの通常攻撃4回など)でスタックがたまるようになりました。多数に攻撃されたら即マックス4スタックになります。
相性がいいのはバランス型で防御と攻撃を兼ね備えるキャラに特に強い効果がある。
ルカリオ・リザードン・カイリキー・ガブリアス。どれも通常攻撃を主体としてダメージを受けるポケモンであるため、恩恵はなかなかある。
逆にエースバーンなどの遠距離攻撃力系にはつみたくなってしまうかもしれないが、殴られる状況であれば攻撃力アップの影響の前に沈むことがほとんどなので、ほぼ意味がない。
積むのであればバランス型につむのが相性がいいだろう。
ジェムの料金は1=2円です。もし全額課金で強化するのであれば記入数字の2倍のお金が掛かると思ってください。1~20はいいですが、20~30はそれはもうお金がかかってしまうので(´;ω;`)
答えはNo、正直データを見てるとわかりますが、ほっとんど20→30のステータスは変わりません。ですので20止めでいい感じです。
例えば特攻系のもちものをがんばって30を2つつけても、ちからのハチマキの追加ダメージ1発ぶんにすら勝てません。
「特殊効果は明確に差が出るため1→20は差がでますが、20→30については誤差でしかない」と言えます。
ポケモンユナイトは長く行っていけばもらえるゲーム内コインでキャラクターを購入することができますし、キャラがなきゃ勝てないゲームでもありません。
楽しんで無理のない程度でやっていきましょうヽ(*´∀`)ノ
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今更なんですが、するどいつめの20ダメージとこだわりメガネの60ダメージの部分は防御(特防)無視でダメージを与えられますか?
調べても防御の影響は受けるとあるのですが、説明欄に表示されているダメージは下回るのかどうかまでは書いてありませんでした。
最近は特攻型が辛い環境なのでチョッキは優先度下がりますかね
ですね、ちょっと前だったらピカチュウがやばかったですが、今はバランス型が非常に強すぎるので、チョッキの優先度はかなり下になってます。
弱点保険のスタック待ち時間なのですが、バナの花舞や複数の敵にフォーカスされると0.2~0.3秒で貯まるように見えるのでもしよろしければ再度検証していただけるとありがたいです…!
えっ(;°ロ°)
いま確認したら確かに多段で一瞬でたまりますね。
前は5人に殴られても毎回1しかたまらなかったんですが…
あまりにも弱さに修正されたのでしょうか?
驚きです(;°ロ°)
受け売り程度の確度で申し訳無いですが、ゴツゴツメットのダメージ発生条件は「一度の攻撃で最大HPの10%以上のダメージを受けた時」との情報がありました。
詳細については不明ですが、今後の検証の助けになればと……
ありがとうございます。それが本当なら一撃でHP10%削られないといけないところがなかなか難しいところですねw
っと、アドバイスをもとにようやく検証のアテができましたので、近いうちに再検証してみます!ありがとうございます(*^^)v
検証活動いつもお疲れ様です。
ちからのハチマキのメイン効果である現在体力割合ダメージが防御減衰の影響を受けるかご存知でしょうか。
(例)HP1000のポケモンにちからのハチマキLv20で通常攻撃
1000*0.03=30 の追加ダメージが発生するが、これがそのままダメージとして入るのかここに減衰が入るのか
基本的に防御が存在すればダメージは軽減されますね。他Mobaには防御を0にしてダメージを与える方法もございますが、ポケモンユナイトにはそれが存在しません。
なので野良ポケモンには30%減少を、対戦相手は防御に応じた減少が起こります。
今のところLOLでいうところのTrueダメージのようなものはないんですね。
ありがとうございました。
エナジーアンプによってユナイトゲージの溜まりやすさは変わらないと検証している人がいました。
もし時間があればサンダーストライクwiki様でも検証して頂けるとありがたいです。
やってみました(>Д<)ゝ”
結果は…おっしゃるとおりですね。なんでだろね、こういうバグやらミスやらほんと多くてどうしたものでしょうね…。
ゴール系の能力増加最大回数の記載とゴールサポーターやおたすけバリア等にある再使用時間の記載があると嬉しいです。
(>Д<)ゝ”了解!っす。
ゴールサポーターとかおたすけバリアに再使用時間あったの今日初めてしったところです。
あるならこれめちゃくちゃ変わりますね。明日になりますが、追加しておきます!
待ち時間分かりましたので加えておきました(>Д<)ゝ”
いつも早い対応ありがとうございます。wiki活動応援しています。
エナジーアンプの待ち時間短縮の効果がこちらではユナイトの再使用時間の短縮と記載されています。しかし他のサイトや動画配信者の多くはスキルの待ち時間の短縮が行われていると話しています。どの情報が正しいのでしょうか?
あれ、すみません、直したと思ったんですがなおってなかったです。いま直しました!ありっす!
汎用性の高い持ち物といえばダブル鉢巻におたすけバリアみたいな論調がとても多く、私もそう感じています。
当サイトでは気合の鉢巻よりもとつげきチョッキを推奨しているように見受けられるのですが、どのような点が優れているのでしょうか。
とつげきチョッキはですね、基本的に最大HPにプラスしてシールドをのせることにより、実質HPが増えたのと同じことになります。
このメリットは「HPが減ったから拠点に帰らなくてはならない。といった回数を『減らすことができる』」ということが他のアイテムと違って大きいところです。
なんせ5秒たてばHP15%また回復すると同じことですからね。
きあいハチマチは確かにデスを防ぐことができる素晴らしいアイテムですが、発動したとしても「拠点にかえらなくても大丈夫」とはならないです。発動した時点でHPが減ってる状態に追い込まれているってことですからね。
またとつげきチョッキは2分に2回発動すればほぼきあいハチマチと同等以上の性能を誇ります。当然この回数は圧倒的に超えてくることが多いので、そういう意味でも「全キャラに無課金さんが積んだとしても困らないアイテム」としてちからのハチマチ、とつげきチョッキを採用しています。
あと1枠は自由枠ですね。
回答ありがとうございます。
個人的にきあいのハチマキは最序盤を安定させるために必須級だと思っています。
正直、後半のデスを回避できるほどではないですが、序盤の戦闘ではスキル主体のポケモンでもAA(攻撃依存)を多用しますし、CDの長さや火力の低さも相まって「きあいのハチマキの回復で助かったな」という場面がよくあります。
逆もしかりで、対面を削った時にきあいのハチマキの効果が発動しなかった時点でかなり強気に追いまわしてキルに繋がることもあります。
ユナイトは序盤の差が大きく(中盤以降は経験値仕様的に追いつけないこともない)、その後の動きやすさ・選択肢にかなり影響するのでその辺りを評価すると防御も得られるきあいのハチマキを採用する人が多いのかなと考えています。
後半を重視するならとつげきチョッキはありなのかなと思いました。
全キャラに積んでも困らないという点ではとつげきチョッキよりもおたすけバリアの方が無難そうですが、当サイトの評価はソロを重視した基準なんでしょうか。
前述のとおり意図している目的は「拠点に帰る回数を減らすこと」=より多くの経験値を得る機会をゲットすること、が目的です。
それができるのがこのとつげきチョッキが最適ってだけですね。(あとかいがらのすずも若干帰る回数を減らしてくれます)
とはいえ、みなさんがよく積んでらっしゃるきあいハチマチの有効性もよくわかります。
ただ、リュナン個人としては「全ポケモン共通で積んでもいい装備」としたら発動回数が少なく受動的なおたすけバリアやきあいハチマチよりも能動的に発動できるとつげきチョッキのほうが魅力が高いってだけです。
悪意があって紹介をしているわけではなく、こういう意図をもって紹介しているということを多少でも理解していただければ幸いです。
バトルアイテムの詳細や変更点が追加されたら嬉しい。
プラスパワーの倍率など
ちょうど8.18バージョンアップにて検証しましたのでご覧いただけたら幸いです!
きあいのハチマキの回復量が最大40%ってどんな条件の時の事なんでしょうか?
60×0.14×3の25.2が最大だと思っていました。
ありあえないですが、HP0の時の回復効果ですね。HP100%分だと14%回復なので、それの3回ってことです。
回答ありがとうございます
ユナイト技等でガツンと減った場合は、最大HP-残りHPが参照されるんですね
60%固定だと勘違いしておりました。
いつもお世話になってます。
気合いのハチマキの再利用時間は1分20秒ではないですか?
自分の雑計測ではこのくらいでした。
ちゃんとストップウォッチで2度図ったので大丈夫だとは思うんですが、アプデでかわってるかもですね。もう一度計測してみますー
がくしゅうそうちについてです
「非人類学園」の貯金箱の様に,パッシブスキルの自動経験値獲得は「がくしゅうそうちを持っている中で最低」の場合に獲得出来るのか「がくしゅうそうちの有無を問わず味方全キャラの中で最も経験値の少ない」場合に獲得出来るのかどちらでしょうか?
わからないですよね。俺も現段階ではわからなく、検証予定であります。
誰も検証データもってないので、これは調べるしかねえなあ!っておもってますが
ちょっとまだいろいろ完成してない記事が多いので、全部終わった後になると思います(ノД`)
すみませんおまちおおおおおお!
がくしゅうそうち
8/4からテキスト変更が入っています。
効果はネットワークテスト→本番配信の際に変わっていたらしいのですが、
テキスト変更漏れで今回変わったらしいです。
そ、そうなんですね。それは気づかない‥ありがとうございます!今の効果が本効果ってことならだいぶ実際の効果強そうだー
全員に持たせた場合の挙動がきになるところですね。
どこかで見たのですが、エナジーアンプはユナイト技リキャ減少ではなく通常技のリキャ短縮らしいです……?
うお!?マジっすか…。ってテキスト見直したら両方ですな!w
かいがらの待ち時間短縮が通常わざの時間短縮で、ユナイトゲージのたまりが時間経過で増えるユナイトゲージのたまりのことと、野良ポケモン討伐で増えるゲージの増加を刺してるかと思いますw
かいがら、アンプ両方30で9%のわざ待ち時間短縮ですね。
なるほどですね!!
ありがとうございます!
どこよりも、詳しくわかりやすいサイトで助かってます!!
まだまだ暑いので、ご自愛ください!
やったぜ☆彡 ありがとうございますw
へい('◇')ゞ水分に気を付けながらがんばりまっせ!
エナジーアンプのLv1、これ多分誤字ですよね...?
あっちゃあ、これはお恥ずかしいw ありがとうございます(>Д<)ゝ直しました!
特攻,特防の数値におけるダメージ減衰割合についての検証お願いします
(>Д<)ゝ”了解!です。ポケモン一覧おわったあと計算式を出す予定です。よろしくお願いします。
よそで見た情報で検証はしていませんが
ダメージ = わざ威力 × (1 – 防御 ÷ (防御 + 600))
わざ威力 = 基本ダメージ + 攻撃 × レシオ
らしいですよ
自分もどこかでみさせていただきました。おなじ会社が作っているMOBA、AOVっていう防御データとおなじみたいですね。
それを元にあっているのか再検証したあと、乗っけさせていただこうと思いますw
ピントレンズの「特殊能力は特にない」っていうのは直した方がいいんじゃないですか?
そうでした!ありがとうございます!これは俺の未熟なポイントでしたねw
実際はこんな強い効果だったとは
こうなってくるとものしりめがねにもなにかありそうな感じしますねぇ!
か、書いてあること以上のこと調べるのはほんと案が出てこないと調べにくいぜ・・・w
とりあえずものしりめがねはポケモン事態に設定されている特攻を含めて特攻があがるぜ!ってことでw
オーロラベールを搭載するキュウコンは物知りメガネを所持するよりも、ちからのハチマキを所持した方がDPSは上がりますか?
ええ、基本的にちからのハチマキのがあがりますね。まだ未検証ですが、大体強化通常攻撃の特攻強化割合は40%を超えることはないので、100特攻あげたとしても(到達は本当に厳しいので現実的ではないですが)40程度しかダメージがあがりません。その点ちからハチマチは強化でなくても一発の通常攻撃に大体平均でレベル1から45~レベル16で90ダメージになっちゃいます。どんな状況でもほぼ通常攻撃は使いますのでひとわくはちからのハチマキは全キャラ入れましょう。
めちゃ詳しい説明ありがとうございます!
一点
ゴールサポーターの説明が誤字を見つけました
ゴールがゴールドになってました
ひいん、ありがとうございますww ゴールドサポーター(経験値サポーター)ほしいぜww