マッシブーン バランス型 攻撃タイプ
(2022.08.04実装)ポケモンユナイトのマッシブーンの解説をどのサイトより数値、データを踏まえながら詳しく説明しています。
わざ名 | 対象 | 射程 | 幅 |
通常攻撃 | 単体 | 280 | 0 |
メガトンパンチ | 円状移動 | 730 | 330 |
とびかかる | 円状移動 | 730 | 470 |
うちおとす | 直線 | 500 | 0 |
とどめばり | 直線 | 470 | 170 |
きゅうけつ | 直線 | 430 | 0 |
ばかぢから | 直線 | 430 | 230 |
ウルトラバルクマスキュラー | 直線移動 | 900 | 0 |
はじめに
よし、ポケモンユナイト一周年記念まだまだつづくぜ!連続新ポケモン実装だ!
今回のポケモンはマッシブーン。別世界からの来訪なポケモンだぜ!ムキムキなスタイルがかっこいいぜ!
・・・・
ど、どうしたんだ?姉ちゃん。固まっちまって。
刺激が強かったか…?
それなら今のうちに始めてみようか…!
わざ説明(GIF動画+説明分)
とくせい ビーストビート
とくせい ビーストビート
相手チームのポケモンをKOしたり、KOをアシストしたりすると、移動速度(3秒60%)および通常攻撃の速さ(3秒30%)が少しのあいだ上がる。
また、相手のポケモンに通常攻撃や特定のわざを命中させると、そのたびにマッスルゲージがたまっていく。反対に戦闘から離れていると、一定時間(5秒)ごとに1ずつ減っていく。マッスルゲージの最大値は6。
まずはとくせいだ。敵プレイヤーのポケモンを倒すと移動速度がめっちゃあがるぜ!
どちらかというとこれはスピード型にほしい特性だったけども、コンボで倒せたら一気に離脱できるな!
もう一つはマッシブーンオリジナルとくせいだ。通常攻撃およびわざを「敵プレイヤーのポケモンにあてるとゲージが増えていくぜ」
残念ながらゲージをためておくことはむずかしいけどもマッスルゲージ次第で一気に大ダメージをあたえられるのが特徴だな!
通常攻撃 強化攻撃
通常攻撃 強化攻撃
通常攻撃が相手のポケモンに命中するたび、マッスルゲージが1たまる。
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、2連続パンチを放つ。このとき同時にHPが回復する。
通常攻撃だ。射程は多くの接近ポケモンと同じ射程だぜ。ただ攻撃速度はイマイチ伸びない。注意が必要だ!
また強化攻撃は2ヒットして、マッスルゲージが2たまり、攻撃力依存でHPが回復するぜ!そこそこ恩恵がでかいからうまく通常攻撃を混ぜていこう!
わざR メガトンパンチ
メガトンパンチ 待ち時間5秒
指定した方向に移動してから、地面にパンチを叩きつける。この衝撃で、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。
わざが相手チームのポケモンに命中すると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。
メガトンパンチだ。地面ドーンと攻撃してその範囲にいた敵プレイヤーのポケモンの数だけマッスルゲージがたまっていくぜ。
移動距離はルカリオのしんそくとかが600に対し、330しかないからあまり遠くの敵には攻撃できないのは注意だな。
Lv7 Rわざ① とびかかる
とびかかる 待ち時間1秒 チャージ6秒
指定した方向に飛びかかり、相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ攻撃(2秒30%)も下げる。わざが相手チームのポケモンに命中すると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。わざを使ったあと、通常攻撃の速さP(2秒30%)が少しのあいだ上がる。
わざの最大保有回数は2回。
アップグレード後(Lv13)は、わざが相手チームのポケモンに命中するたび、少しのあいだ攻撃が上がる。攻撃は、命中した相手チームのポケモンの数が多いほど上がる。
とびかかる!こいつは結構使いやすいぜ!いくつかの特徴があるから分けて語るな!
1.円状移動攻撃で470の距離を移動し攻撃
2.敵プレイヤーのポケモンにヒットした数だけマッスルゲージがたまる
3.チャージ形式のわざでチャージは6秒かかり、スタックは1秒ごとに打てる
4.わざを当てると、敵の攻撃力が2秒30%下がり、自身の攻撃速度は2秒30%上がる
5.アップグレード後は敵プレイヤーに1ヒットするごとに攻撃力2秒10%あがるぜ!
6.攻撃力倍率は89%だ
チャージ形式の移動技はかなり使いやすいわね。特にヤドラン並みの攻撃力ダウンは対攻撃タイプには刺さりやすいというのもメリットだわ。攻撃タイプに1対1であれば強烈なカウンターになりえるポケモンだわね。
お、姉ちゃん復活したか!大丈夫か!?
何かあったかしら?
い、いや、なんでもないんだぜ!!
Lv7 Rわざ② うちおとす
うちおとす 待ち時間7.5秒
指定した方向にいる相手のポケモン1匹に、まずアッパーでダメージを与え、ふきとばす(1.1秒)。
相手ポケモンが宙を舞っているあいだにもういちどわざを使うと、追撃して地面へたたき落とすことができ、落ちたポケモンを中心に範囲内にいる相手のポケモンにもダメージを与えられる。
アッパーを当てたあと追撃しなかった場合、相手のポケモンは自然に地面へ落下するが、このときも落下地点を中心とした範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えられる。
このわざによって相手チームのポケモンにダメージを与えると、マッスルゲージが1たまる。
アップグレード(Lv13)後は、相手のポケモンが地面におちたとき、より広い範囲にダメージを与えられるようになる。
また、このとき与えた相手チームのポケモンの数に応じてたまるマッスルゲージが、1匹あたり2に増える。
アッパーだ。ながーい滞空時間がじわじわくるわざだな。能力は
1.攻撃を当てると敵が1.1秒ふきとばされる
2.滞空中には攻撃を当てることができ、再度攻撃ボタンを押すと滞空をキャンセルし、その場に撃ち落とす
3.ダメージは追撃をしてもしなくても同じ
4.ゲージは攻撃時に1、着地時に範囲の敵の数だけ1(+後は2)たまる
5.攻撃倍率は116%
このわざの脅威は移動範囲ね。かなりの距離を吹き飛ばすからもとの位置に戻るだけでも脱出ボタンの1.5倍分の距離を稼げるわ。
味方の位置にうまく飛ばして追撃で追いかけたら自身も安全になるし、敵を孤立させることもできるわね。
ただ使いどころが悪いと逆に敵を逃してしまうだけになる可能性もあるわ。
ZRわざ とどめばり
とどめばり 待ち時間8秒
マッスルゲージをすべて消費し、指定した方向にいる相手のポケモン1匹にダメージを与える。マッスルゲージの消費量が多いほど、ダメージが大きくなる。
このわざで相手のポケモンをKOするとHPが回復(最大HP10%)する。
とどめばり!地味だけどマッスルゲージがたまっている時のダメージはでかいぜ!
1ゲージにつき12.5%アップ、つまり表記の75%マックスで上がるぜ!
1000ダメージ越えはこのレベルではなかなか見られない特徴だな!
ただし、マッスルゲージを溜めるのが難しいのが注意だぜ!
射程距離が470というのが気になるわね。移動距離も歩いた距離とほぼ変わらないのも難しいところだわ。ゲージさえたまればなんとかなるかもしれないけども、そのゲージをためるのが序盤から殴り合うしかないというのが辛いところね。遠距離の相手が大変苦手だわ。
Lv5 ZRわざ① きゅうけつ
きゅうけつ 待ち時間9秒
指定した方向にいる相手のポケモン1匹をはがいじめにして、継続ダメージを与えながら自分のHPを回復していく。
わざ使用時にはマッスルゲージがすべて消費され、消費量に応じて、ダメージを与える回数と1回あたりのダメージ量がそれぞれ決まる。
なんらかの理由で行動できなくなったり、相手のポケモンがだっしゅつボタンを使用したりすると、わざは中断される。
アップグレード後(Lv11)は、1回ダメージを与えるたびに、次のダメージ量が増えるようになる。
きゅうけつだー!ちゅうちゅう吸うぜ!恐ろしいわざだぜ!効果は…
1.前方移動して相手をつかみ、捉えた相手を拘束(1~1.4秒)ダメージを与えるとともにHPを回復する
2.初期攻撃回数は4でゲージ2につき1回追撃、ダメージもわずかに増える
3.回復量は与えたダメージの70%~120%(レベルに応じて増えていく)
4.アップグレード後は1ヒット毎にダメージが初期値の5%づつ上がっていく(7ヒットで+1.05倍)
5.サンダーやカジリガメや妨害無効相手にあてると即座に4回分のダメージを与える(チャージ加算分は無効化)
6.きゅうけつ中に自身が行動不能になったり、敵プレイヤーにだっしゅつぼたんを使われると拘束が解ける
7.攻撃倍率は4ヒットで252%、7ヒットで480%(+後は553%)
うまく当てられたら一発逆転の可能性があるわざだわね。回復量がすごいことになっているわ。レベルが低い時はマリルリのほうが回復量は上だけども、11レベルを超えたあたりでプラスになったあとから大幅に超えてくるといったところかしら。
いずれにしてもマッスルゲージをどう溜めるかが課題になってくるわね。
ほとんど通常攻撃でしか溜めにくいから、集団戦においてのんきに通常攻撃してたら耐えられずに消滅してしまうからいかに少人数戦に持ち越せるかというのが課題ね。
Lv5 ZRわざ② ばかぢから
ばかぢから 待ち時間7.5秒
指定した方向へ走りながら、相手のポケモンを1匹つかみあげる。マッスルゲージをすべて消費し、渾身の力で地面へと叩きつける。このとき範囲内にいる相手のポケモンにもダメージを与える。
消費したマッスルゲージが多いほど、与えるダメージは増加し、シールドをたくさん獲得できる。
アップグレード後(Lv11)は、マッスルゲージが最大限たまると、このわざの待ち時間がすぐ0秒になる。
うおおお!投げだぜ!どかん!向きの方向が自由に決められるのがうれしいところだな!効果は
1.前方にすこし移動して敵を0.7秒拘束する
2.投げる方向は移動方向で決められる
3.マッスルゲージ1につき12.5%威力アップ(最大75%アップ)
4.アップグレード後はマッスルゲージが最大になった時にこのわざの待ち時間が0になる
5.攻撃倍率は299%(6ゲージで523%)
扱いやすい拘束技だわね。射程がもう少し長かったらよかったのだけども
11レベルから本番でゲージ最大の時再度使えるというのが最大の特徴だわ。
通常攻撃を当て続けられるのであれば理論値では4.2秒で再度わざが使えるわね。
攻撃倍率も大変高いのも特徴ではあるわ。
Lv9ユナイトわざ ウルトラバルクマスキュラー
ウルトラバルクマスキュラー 待ち時間1分52秒
範囲内を高速飛行し、当たった相手のポケモンにダメージを与える。
次に、その中でHPの割合が最も低かったポケモンに向かい上空から突撃して、もういちどダメージを与える。
即時発生ユナイト技だ!必中に見えるけど最初の攻撃を当てないと2ヒット目はロックオンされないぜ!
2ヒット目は敵の減ったHPの50%を追加で与えることができる(野生ポケモンには無効化)この攻撃がめっちゃ強いな!!
攻撃倍率は426%だ。ムキムキだな!
とどめの一撃にはいいけども、最初に使うにはダメージ量が足りなすぎるわね。
ピンチの時に使うというよりかはコンボの終わりにとどめにといったところかしら。
いちお複数の敵にもあてられるけども、ダメージ量が低いからサンダーのとどめに巻き込むという使い方にしてはダメージ量が足りないという難しいところだわ
誰かにあてれれば範囲内の敵のHPが少ない相手に自動的にロックオンするからとどめを刺したい敵プレイヤーがいたら使うという形がいいかもしれないわね。
わざ選択&おすすめもちもの
ばかぢから → 通常攻撃 → うちおとす → 通常攻撃 → うちおとす追撃 → 強化攻撃 → ばかぢから
メダル:レッド7(攻撃速度アップ)構成
まずはコンボ一つ目、長い拘束が特徴だ。最大で2.5秒敵を動けなくさせる上に大幅に相手を移動させることができるぜ!
このコンボの特徴は敵を一体隔離することができるってところだ。
ばかぢからの投げの時に引き寄せて裏側にもっていくことで一体づつ処理をできるってところが特徴だな。
すごく強いコンボなのだけども、問題があって…
サンダー戦ではエリアにこもって戦うってことが少ないから一体づつ処理するというのも難しいところというのが難点だわ。
またばかぢからの射程距離は430と大変短く、800そこらの妨害攻撃だらけの前に近寄るのも難しいという難点があるわね。
ただ、味方と敵の距離をかなり離せるからそういう意味では1対1に持ち込みやすい面白い組み合わせということは間違いないわ。
とびかかる → 通常攻撃×4回 → きゅうけつ
持ち物、メダルは上記と同じ
すさまじい回復量だな!みるみる回復していくのが楽しいぜ!
とびかかるで敵に攻撃力ダウンと自身の攻撃速度アップを付けよう!そしたら4回殴れば6ゲージたまるぜ!そのあとに吸血だ!簡単なコンボだな!
このわざ構成のメリットは野生ポケモンでもHPを回復できるってところね。吸血をするだけでみるみる回復していくから究極的に言えば陣地に戻らなくてもある程度は戦えるわ。
とびかかるが2回使える分距離の離れた相手にもある程度融通が利くけども、一切きゅうけつするまで拘束ができないから、逆に殴り合っているときに敵のわざで死んでしまうということはよくあることだわ。
強いけども集団戦にとても弱い。悩みどころね。
マッシブーンの特徴
レベル1からレベル6まで
まずはゲームスタートだ。大体カジリガメ戦までの動きだ。
基本的には対敵プレイヤーであればメガトンパンチで追い、通常攻撃でスタックをため、とどめばりで大ダメージを与えていくのが常だ。
ただし、ピカチュウのような遠距離攻撃アタッカーにはとても弱く満足な移動わざもないため、基本的には追ってまで攻撃してはならない。追うならスピーダーなどを用意して攻撃しよう。
対野生ポケモン相手にはかなりつらい。マッスルゲージがたまらないため、とどめばりのダメージがあまり上がらないのが苦しいところだ。とはいえ、最大ダメージを出せるわざはこれしかないので、もし野生を取られそうになったらとどめばりで狙うしかないだろう。
移動速度がとりわけはやいわけではないからね。遠距離攻撃の相手に徒歩で逃げられてしまうわ。がんがん戦うというよりレベル6はどちらかというと戦闘を避けたほうがいいことが多いのが苦しいところね。
レベル7からサンダー戦まで
ようやくマッシブーンらしく戦えるようになるのがレベル7だぜ。
マッシブーンは残念ながら1対で多数に大ダメージを与えられる手段がないため、集団戦が不得意だ。
逆に味方に援護してもらえる場面であれば豊かな拘束技で敵をとめている間に敵を倒すこともできるだろう。
どちらかというとバランス型というよりディフェンス型の立ち回りが要求されるぜ!
単体で行動して相手を崩壊させるというバランス型によくある能力がないのが辛いところね。ほぼ通常攻撃だよりだから、ダメージ出すのもかなり遅いところだわ。
1対1、あるいは多数対1の状況に持ち越せるよう味方と歩くべきね。
マッシブーンにくぎづけになっている状況を作るのが仕事だわ。
サンダー戦やカジリガメ戦等での立ち回り
とくせいはスピード型なのだけども、敵を裏どりで攻撃するのは大変苦手だから注意してほしい。
なぜなら「ダメージの出し方が通常攻撃による時間がかかる攻撃手段」を主体としているからだ。
敵の強烈なアタック型などを狙いにいくのはマッシブーンでは攻撃の射程があまりにも足りなすぎる。
前から順番に味方の盾となりつつ攻撃を行う、がいいだろう。
本当に問題なのが「射程」。通常攻撃は280の距離に敵を納めなくてはならないわ。ガブリアスのように攻撃速度が速く通常攻撃事態が強烈でもないし、常時移動速度がある程度早い、という特徴もないわ。本当に相手にそのまま歩いて逃げられるだけで一生おいつけないの。
これを解消するのがわざの射程なのだけども射程がそもそもないから追いかけるのも苦手だわ。前から来た敵を順次隔離、倒していきましょう。
総評
うーむ、非常に悩ましいな。どうしたらオンリーワンの強さになれるだろうか。
ずっと調べていたけども現状ではなんとも言えないわね。マンムーによく似た立ち回りなのだけども、とくせいからしてあちらは非常に硬い特徴を持つから耐久力にも差をつけられてしまうという側面があるわ。
やはりそうなるとオンリーワンというとばかぢからとうちおとすのコンボかな。
そうね、あの組み合わせは相手からするとかなり脅威ではあると思うわ。陣形を組んでいたところに無理やり崩されるようなものだから。
ただし、ディフェンス型をとらえてしまったときは…悲惨ね。
思った以上に難易度が高いんだな。マッシブーンの強烈な使い方!思いついたらぜひとも教えてくれ!よろしくな!
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コメント欄
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こんにちは!
通常攻撃速度についてなんですけど、特性の30%、力ハチと赤メダルこの3つを組み合わせたとき、どういう計算になるんでしょうか?基礎ステに対して30%、そこから持ち物やメダルなのか、持ち物等が先なのか・・
効率よく積むならどれがいいかなと思ったのでもしご意見あれば聞きたいです!
ただ、特性発動は限られてるので通常ファイトのために力と赤7がよさそうな気はします
ダンベルを積みますとディフェンスを超える回復と自分が動けない代わりに妨害力、強化されたことでカイリキー並の火力を持ちます
というか言ってしまうとほぼカイリキーです。
ユナイト技が範囲拘束火力と小範囲へのトドメ効果で明らかに違うのと、
序盤からマッスルゲージスタイルを貫く事が差別化点であると思います(カイリキーはバフを乗せて殴るのが基本になる)
非常に使いやすく、それでいて与えられた役目が強者の拘束であり十分に個性的かつ強力なポケモンだと思います
マンムーと同じでかなりの良キャラの波動を感じます
誤字報告
コンボ紹介の1つ目が「うちおとす」だと思いますが「とびかかる」になっています。
マッシブーン現状は射程の問題で使いにくいですがここの運営の事ですし近々アホみたいな強化されるのかな?と怖いもの見たさで期待している。
おお!ありがとうございます!!
そうですね、アンケートもとったぐらいですしかなり使いやすくなってほしいってところですね。