オーロット ディフェンス型
(1/20日完成)ポケモンユナイトのオーロットの解説をどのサイトより数値、データを踏まえながら詳しく説明しています。
わざ名 | 対象 | 射程 | 幅 |
通常攻撃 | 単体 | 280 | 0 |
おにび | 直線 | 570 | 70 |
ウッドハンマー | 扇状 | 470 | 670 |
ウッド2回目 | 直線 | 570 | 300 |
のろい | 中心範囲 | 230 | 470 |
のろい+ | 270 | 550 | |
えだづき | 直線移動 | 400 | 170 |
ウッドホーン | 直線移動 | 770 | 170 |
いたみわけ | 単体 | 670 | 0 |
闇森ダークガイスト | 遠隔範囲 | 900 | 1130 |
とくせい しぜんかいふく
現在のHPが35%を下回ると発動するつよい特性だ!感じ的にはきあいのハチマキの効果と似ているな!
回復力が最大HP依存ってのがきあいのハチマキとの違いね。0.5秒ごとにHPが5%づつ、合計40%回復するわ。ただし、待ち時間が100秒と大変長いの。
もう一つ、当てるたびにこの特性の待ち時間が1秒減るわ。わざをあてる機会が多いのろいといたみわけのほうが発動回数は多いわね。
通常攻撃 強化通常攻撃
強化攻撃を当てるとHP回復!素晴らしいぜ!
イメージとしてはヨクバリスの強化攻撃と似てるわね。ただこっちは木の実ではなく直接最大HPから回復するから、殴り合いには割と強いわ。回復力は最大HPの5%ね。
スキルR おにび Lv1 or 3 再わざ使用6秒
どこかで見たような技だな。ゲンガーかな?
そうね、やけどと3又に飛ぶ仕組みからほぼ一緒のものと考えていいかもしれないわ。
こちらは火力が高いのが特徴ね。序盤から800ものダメージは多い量だわ。
スキルR① ウッドハンマー Lv5 再わざ使用6.6秒 Lv11~6.3秒
変わったわざね。1段目を当てることができたら2回目のわざが使えるわ。
1回目は固定で0.5秒はさみこみの部分につきとばしをするけど、2回目はオーロットのHPに応じて秒数が伸びるわ。HP100%で0.6秒、HP5%以下で1.2秒だったわ。
なるほど、発動時に自身のHPが減っちまうのは注意だな。現在HPの10%も持ってかれちまうぜ!それが2回だからHP20%も減っちまう!?
そうね、回復手段があるとはいえ、それ以上に回復する見込みがないとこれほど自身のHPを減らしてしまうのはしんどいところね。ただその分、相手を止める行動は強いというところかしらね。
スキルR② のろい Lv5 再わざ使用5.7秒 Lv11~5.4秒
えーっと、自分のHPを1秒に1回最大HP4%消費しながら敵に0.5秒ごとに1回最大6秒間ダメージを与えていくと。HP最大24%ももってかれちまうんだな。
そうね、もう一つこのわざには効果があって、発動した後すぐに爆発させることができるの。もしくは6秒後に自然に爆発するわ。このときにHPの下にある「のろいゲージ」があるのだけども、攻撃されたり、自身のHPが減ったりするときに(このわざ自体のダメージにより)マックスまでたまるとゲージが光り、爆発させるとZRわざの待ち時間を0秒にすることができるわ。
ふむ、それは強いな!殴られればいいのか!ただわざによってHPがごりごり減るんだから死なない?
死ぬわね。だからZRとうまく組み合わせてね。
それとわざを当ててる最中は移動速度も減少させられるわ。これもオーロットのHPが減るほど移動速度減少も大きくなるわ。HP100%で移動速度10%でHP5%未満で40%の移動速度減少を与えられるわ。
当て続けることができるようになってるんだな!
最後に、2回使える関係上、わざの待ち時間はわざが終了してからになるから、実質待ち時間は12秒ほど、と覚えておくといいかもしれないわね。
スキルZR えだづき Lv1 or 3 再わざ使用7.5秒
移動わざか。結構低レベルのディフェンス型はなぜかこのような移動わざを持っていることが多いよな。
そうね、扱いやすいからかもしれないわね。なにぶんわざが命中しなかったら意味ないもの。
スキルZR① ウッドホーン Lv7 再わざ使用8.1秒 Lv13~7.8秒
運んで打ち上げる!ひゅう!!
そこそこ移動してしまうのがネックだけどもあてたときの拘束時間は大きいわね。突き飛ばし部分が0.8秒、ふきとばし部分が0.5秒ね。
それと回復もあるわ。
2ヒットで最大HPの10%回復だな!ただこれ、Rわざの回復には到底間に合わなくないか?
そうね、どちらもRわざはHP20%も消費してしまうもの。それを考えると厳しいといわざるを得ないわね。
もっともこのわざは使ったあと3回ほど通常攻撃が強化されて追撃を与えるため、ダメージは悪くないのだけども、HP回復量が少ないところが気になるところね。
スキルZR② いたみわけ Lv7 再わざ使用9.5秒 Lv13~9秒
必中わざだぜ!相手にあてると自分と相手を線で結んでダメージを与えるぜ!!
絶対与えられるわけではないっていうのが最大の特徴ね。
「相手よりも自分の『HP割合が』低い時にダメージを与えられる」という効果だわ。
弱った相手にはとどめを刺しにくく、また野生ポケモンもこのHP割合の仕組みからHPを高めに保っているとき、ダメージを与えられないというのが短所だわね。
なんかそれを聞くとかなり弱そうだな。強みはないのかい?
与えたダメージ分HPが回復していくというところかしらね。1vs1とかで貼り付けられる相手ならめっぽう強いわ。またこれを相手に線をつないでいるとき、被ダメージも減少するわ。それと被ダメージの6%の反射ね。
それを聞くと途端にやばそうに見えるな。
本当に状況次第ってところかしらね。HP管理が非常にむずかしいところなので、これをうまくやれるかどうかで難易度が変わってくると思うわ。
ユナイトわざ 闇森ダークガイスト Lv9 2分13秒
ヨクバリスの飛び込み系?かとおもいきや、その場につる生えた!!
ふきとばし0.5秒を与え、当たった敵の数に応じて追加のシールドと、当たった敵に味方全員が1回通常攻撃が2倍になる効果があるわ。
わりと効果が地味?な気がするな。もっとこう、ユナイトわざだからバーンとあってほしいものだが。
そうね。あ、あと一つ、HP回復増強効果もあったわね。回復量が1.5倍になるわ。ただなぜかいたみわけの回復は増えなかったのは注意ね。
傷薬とかとペア用のユナイトわざなのか?回復量増えるのはいいな!
ピンチの時に使う設計がなされている気がするわね。とくせいがなくなってHPが少なくなった時に使うってのが一番の使い方かもしれないわ。
おすすめコンボ① ウッドホーン → ウッドハンマー → 通常 → ウッドハンマー → 通常連打 →ループ
おすすめコンボ1.ウッドウッドコンボだな!こちらは敵を長く止められるのがすごいぜ!
イメージ的にはマンムーが近いわね。マンムーは自己回復ができないから、前線に長くいられるといえばこちらといったところかしら。すべて当たれば大体3秒ちかく敵を止めることができるわ。
マンムーとの大きな違いってなんだろうか?
そうね、難しいところだわ。ウッドハンマーが投げ扱いでないから、妨害無効化相手にもそこそこダメージを与えられるってところかしら。ウッドハンマーの範囲もある程度は広いからあてやすくはあるのだけども、ウッドホーンがすこし当てにくいってところが難点だわ。
コンボ①のおすすめもちもの
おススメもちものはこのあたりかな?正直3枠目はディフェンスアイテムならどれでもいいぜ!気合のハチマチや、ゴツメ、おたばり、ゴルサポな選択肢もあるな!
ポイントはがくしゅうそうちね。火力がないからあまり野生ポケモンにわざを打ってHPを減らしたくないってところが正直のところね。それならがくしゅうそうちをもって敵を妨害するほうがこの子の役割としては向いてると思うわ。
ディフェンス型の強みだな!低レベルからレベル差をつけられても敵に嫌がらせをすることで敵の成長を阻害できるっていうあれだな!
やり方次第なんだけども大変効果があるものだわね。大会ではよくヨクバリスがレベル1から敵の中央レーンに突破している姿をみることがあるわ。あれは極端だけども相手の狩りを妨害したいというのが目標ね。
おススメコンボ② いたみわけ → のろい → 張り付きながら通常
おススメコンボ2!いたみわけ のろいコンボ!オーロットならではのコンボといったらこっちだな!こっちをおすすめしたいぜ!
ずっと敵に張り付いているという設計ね。まずはいたみわけを付けたらのどいの移動速度減少で敵を逃がさないようにするという戦い方をするわ。
まあでもこのタイプには張り付いてないとならないから見えすぎる弱点があるって感じだな。
そうね、容易に想像できるとおもうけどもおさらいすると、
1.張り付かないといけない関係上、敵の遠距離行動不能技や、ふきとばしわざ、移動速度減少わざに大変よわく、距離を取られるとのろいの効果で自身のHPが減るだけになってしまう。
2.瞬間火力に大変弱く、オーロット事態に移動速度アップがないため急激なダメージになすべきすべもなく死んでしまう可能性がある
3.いたみわけのダメージの仕組み上、まともにダメージが出るのが12秒に1セット程度=レベルあげが遅い
やっぱり問題あるように見えるな。おすすめしていいのか?
必中の攻撃であり、張り付いて与えられるダメージと回復はなかなかのものだからね。ある意味初心者でも扱いやすいタイプのポケモンではあると思うの。仕組みは大変難しそうにみえるけどもね。
これぞ、硬さを生かしたディフェンス型!ともいえる戦い方だと思うから、そういう動き方としては大変面白いと思うわ。
あとこれは調べてわかったのだけども、この二つはダメージがディフェンス型の中でも難易度が低いのに対してあまりにも強力だわ。
コンボ②のおすすめもちもの
こっちは攻撃力ましましましの構成だぁ!敵を倒せば俺の勝ち!!
最近よくやるわよね。ダンベルとじゃくてんほけんの組み合わせ。
いやあ、まさか隠し修正でダメージにおけるスタックの溜まり方の待ち時間が撤廃されるとは、最初からこれなら酷評しなかっただろうに。
ダンベル、じゃくてんほけん4スタックの組み合わせは調べたところダメージを両方とも30%もあげてくれるわ。レベル7で両方フルヒットで4835ものダメージになるんだけども、それがなんと6286ものダメージになるってことね。これは敵が常に自分よりHPが少ないことはありえないので理論数値だけどもね。レベル13でいたみわけ17回ヒットになるので、さらにダメージが増えるわ。
耐久アンド火力だな!これぞ!ディフェンス型!
こんなに火力があっていいものかしら…と思っちゃうけどね。
あとがき
結局、姉ちゃんにとってオーロットはどうだった!?
ディフェンス型本来の戦い方としてはマンムーと並ぶ張り付き型といったところかしら。
ヨクバリスも貼り付けるけども、リスクなく回復しすぎだもの。これが本来のあるべきところって感じはするわ。
ただオーロットならではの戦い方が今回追加されたわけだけども、こちらについてはちょっと火力が出すぎかな?と思うわね。ディフェンスとはいったいなんだろうかと聞いてみたいところだわね。
まあそうだよな。
やはり場を支配するのは火力ってところか。
面白いポケモンだと思うぜ!みんな、使ってみてくれよ!!
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コメント欄
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痛み分けしながら
逃げることに
成功しました
今のとこ自分はウッドホーン呪いでダンベルビスケットきあいが最強だと思ってます!
ウッドホーンは必ず当てるのが要ですがw
ダメージが結構高いため、ウッドホーン呪いすごかったですね。
ダンベルあうかもw
呪いと痛み分けは片方だけでもかなり戦況に変化をもたらしていてすっごい良い技だと思っている
過小評価されがちだからホーンのライフスティールとか呪い型の拘束力が増えたら嬉しいなー
今まで行動不能拘束時間が長いディフェンス型はあまり回復しないのが常識だったんですが、回復あるのはほんと強みですね。研究されて徐々に評価あげてくのは面白い感じがしますw
痛み分けが一体にしか作用しなくて難しいのでウッド型の方が敵も倒せるし楽しいですね(個人の感想ですこれ大事)
強化希望!強化希望!回復そのままでHP減らなくてもわたくし思います!!
それだと原作無視じゃんってなると思うけどな。
個人的には呪いは、回復効果減少とか、枝づきの威力大幅アップが来て欲しいです
おすすめコンボ1についてなんですけど、
ウッドハンマー1発目→ウッドホーン→ウッドハンマー2発目→通常攻撃連打
もシナジーがありそうなのでこちらにコメント残します。
ウッドハンマー1発目が複数体の敵をまとめ、そこからウッドホーンを撃つとほとんどの場合外さずに敵を動かすことができます。(回復も10%は返ってきます。)
ウッドホーンで複数体を動かしたい時に是非。m(_ _)m
いいですね!コンボは敵を逃がさない手段として練習する価値があるものです。
これを体にしみこませると、敵が動く前になんとかできるのがいいですよね!
ありっす!