ポケモンユナイトをもっと楽しくする方法

2023年3月、ポケモンユナイト内でアンケートが集計されました。内容は調整とホロウェアについてがメインでした。今後ユナイトはどう向かっていけばいいのか運営さんとしてもお悩み中かと思います。一つの案として提出させていただきたいと思います。

ポケモンユナイトの現状を眺める

ポケモンユナイトについてはSNS(Twitterメイン)で情報収集しています。その中で現状感じてる問題点を数点語ります。

1.人と遊ぶことの難易度が高く、メインで集まれるところがないため(discordサーバー等)、会話しながら一緒にゲームする難易度が非常に高い。

2.バージョンアップ、新ポケモン追加が月1で話題性がないため、昨年と比べてユナイトで楽しんでいるという画像や動画がほとんど見れない。

3.追加される新規ポケモンが難易度が非常に高く、子供もプレイできる状態になっていない。また、2022年9月以降パワーバランスがインフレしている。

特に1が問題点で、昨年巨大discordサーバーの稼働によりユーザーが楽しんでいる様子を見ることができました。現状は大型活動サーバーがないため、コミュニティが圧倒的に不足しているというのが大きな問題点かと思われます。Twitterでのやり取りは見かけるのですが、discordの今遊びたいに反応できるシステムではなく、ゲームを一緒に遊ぶことというやり取りについては向いてないというのが現状です。ポケモンユナイトは協力対戦ゲームですから、一緒に遊べる人がいないと魅力はかなり落ちます。

そこで、今回は1のコミュニティを活発化させるための案をお持ちしました。これらを実装できると大幅に売り上げも上がり、運営さんにとっても非常にメリットがあるかと思われますのでご参考いただけたら幸いです。

さて、ポケモンユナイトをもっと楽しくする方法それは…

ポケモンユナイトのSNS化を目指す

こちらになります!SNS化を目指すこと。これがポケモンユナイトがこれからもいろんなゲームが進化していく中で生き残るゲームになる最も有効な手段です。

そもそもSNSとは、「社会的なネットワークを築くためのサービス」であります。ポケモンユナイトに一番必要とされているものです。なんせ、協力して対戦相手と一緒に戦う。戦えば分かり合えることもあり、仲良くなれる…のですが、「相手を知らなければ社会的ネットワークすらつながらない」というのが問題になっています。

そのため、他SNSや動画では平気で知らない相手を陰口にさらしたりすることが現状非常に起こっており、ユーザー視点からしてもゲーム性を楽しむというもの以上に陰湿なものになっている、という問題点が起こっています。これだと新規ユーザーの定着が難しいとい現状があります。

とはいえ、どういうふうにSNS化を目指すべきなのかがわからないと思いますので参考例を実例をあげて、いくつか語らせていただきたいと思います。

1.モバゲー【Mobage】を参考にSNSを構築していく

モバゲー【Mobage】とはDeNA(ディーエヌエー)社が2006年に開設したSNSです。

2008年には会員数1000万人突破のDeNA社の主力のSNSでした。その中でポケモンユナイトで必要そうなSNS機能を見ていきたいと思います。

有力なSNS機能

・サークル(掲示板)機能 会員制の掲示板です。ユナイトにもサークルがありますが、いくつも加入できることがメリットです。また掲示板をいくつも立てることができ、用途によって話し合いができます。

・プロフィール、日記機能 人には自身を知ってもらいたい、知りたいという欲求があります。マイページを飾ることによって見てもらう欲求が高まります。

・チャット機能 ユナイトにもありますが難易度は高いです。モバゲーにおけるチャットは自身がチャットルームという専用の場所において部屋を設立し、来客を待ち会話をします。アバターチャットです。

・ゲーム機能 ゲームすることができます。モバゲーにおいてほとんどのゲームが一人用で会話を楽しむためのものではありませんでした。

以上が主な機能です。コミュニティを構築することにより、若年層に広く受け入れられ、一大SNSの一角になりました。

ただし、これだけだと大変わかりにくく、時代遅れであり、物足りないものであります。そこでさらに参考にするための追加案を加えたいと思います。

2.VRChatやファンタシースターオンライン2の3Dアバターで会える世界観を目指す

VRChatはVRChat Inc.のメタバースの世界です。アバターを作成し、3Dの世界を体験できます。

ファンタシースターオンライン2はSEGA社のオンラインゲームです。同じくアバターを使い、3Dの世界を体験できます。

どちらも共通するのは「3Dアバターで目の前でチャットができる」という点です。最近ですとポケモン自体にもマルチプレイその機能は実装されているかと思います。

最大4人でパルデア地方のフィールド散策

ただ、上記3点を上げましたがいずれにしても「コンテンツが永続的ではない」という欠点があります。

アクションRPGのようなものであり、同じゲームをずっと楽しむということはできません。目標を達成したら飽きが来てしまいます。

その点、対戦ゲームはずっと続けられることが一番の長所です。ポケモンユナイトも1年半になりますが、トータル1千試合を超えてる方もかなり多くいます。1試合12分だとしたら200時間、これはゲーム4本分ぐらいに相当する遊びの時間です。多くの時間同じことをできる魅力が対戦ゲームにはあります。

せっかく世界観があり、マップとして実装できそうなエオス島という舞台があるので実装し、3Dアバターで歩くことができ、チャットができるようにしてはいかがでしょうか。

またこのようにコミュニティを活性化すると一緒にプレイするという魅力が得られ、より対戦ゲームを楽しくしてくれます。SNS化はポケモンユナイトへの定着、及び新規の獲得にも寄与してくれます。

3.SNS化に伴う売り上げ増加の意味

ポケモンユナイトをSNS化する意味の一つとしては、「売上増加に大きく貢献する」のも魅力の一つです。

ポケモンユナイトのメインの課金システムとして、

1.ポケモン本体の売り上げ

2.ホロウェア(アバター・ポケモン)の売り上げ

3.バトルパスの売り上げ

がメインかと思われます。見ている限り、2.3が主力ではないかと思われますが思っているほど売り上げられていないというのが現状ではないのでしょうか?それはそうです。理由はこの通りです。

1.アバターを見せる場所がほぼない。

2.試合中にじっくり見てもらえたり、「自慢できたり」することがない。

が大きな原因です。人は自己満足で着飾るという意見が多く流れていますがそれはごく一部の意見です。

「人間は誰かに見てもらいたいがために着飾る」というのが正解です。見てもらえる機会がほとんどなければレアアバターだろうと価値がほとんどありません。(LOLやDOTA2,AOVが成功しているのは人口によるものです)

なので、ポケモンユナイトのSNS化を行うとホロウェアとアバターの売れ行きが爆発的に伸びます。

目の前で「衣服を自慢したい」という欲求を満たしてくれるからです。そこから会話が生まれ、衣装に憧れを生み、購買欲求につながり、「ポケモンユナイトを楽しむ」という大きな目標につながっていきます。

4.さらに売り上げを伸ばす機能

これらホロウェア・アバターの売り上げのほかに売り上げを伸ばす手段を掲載します。

1.マイルームを実装する

3Dチャットとマイルーム機能は定番の組み合わせです。お部屋に招待できるようになると、より見栄えのよい部屋を求めて、家具が売り上げを伸ばします。

人間は見てほしいという欲求がありますので、その欲求を満たすことができ、ポケモンユナイトへの満足度が上がります。

2.ポケモンを連れ歩ける機能

アニポケのさとしのようにポケモンを連れて歩きたい。というのは多くの人の憧れではあります。しかし、これもまた、誰かに見てもらえなければ満足度は得られないものです。これを実装できたらポケモンのホロウェア売り上げが大きく伸びます。

3.アバター・ホロウェアガチャを実装する

Mobageにおいて大きく売り上げを伸ばしたシステムです。衣装ガチャでしか当たらないものがある。見てもらえると知ったら、自分だけのオンリーワンが欲しがるのが人です。ガチャでしか当たらないというレアものを手に入れられるなら投資する人がいるため、大きく売り上げを伸ばすことができるでしょう。

4.プレゼント機能

3Dアバターチャットにプレゼントはつきものです。ガチャチケットもあげられるようになればプレゼントするという満足度が高まります。

友人にプレゼントする、というのは自己満足度を上げる一つの手段であります。

以上が売り上げを上げるための案になります。さらに実装難易度が高いですが、よりポケモンユナイトを活性化するための案を語っていきたいと思います。

5.ポケモンユナイトに新規の人に魅力的に思ってもらえるコンテンツの作成

ポケモンユナイトはもうすぐ2年目にさしかかろうとしています。ゲームシステムはすでに飽きが来てしまった人には魅力的に映らず、SNS化を果たしても戻ってこない可能性があります。そのため、「ポケモンユナイト自体をさらに魅力的な場所」に変更することをおすすめします。案としては以下の通りです。

1.フィールドを歩くことができ、ポケモンを実際に捕まえられる。

ポケモンらしさといえばやっぱりこれでしょう!フィールドで「ユナイトのままの戦闘システムで野生ポケモンと戦い、モンスターボール(コインや課金石で購入可能)でゲットできるポケモンシステム」をユナイトにも実装。ゲットしたポケモンは80%で銅コイン、15%で銀コイン、2%で金コイン、3%でポケモンとして使用できる。重複した場合は「街中で連れて歩くポケモンのサイズ違いを出すことができる」(ポケモン買った時点ではSS~XLのランダムにする)とやりこみ要素として多くの人が冒険に出るでしょう。また、売り上げが上がりますし、満足度も上がります。

2.配信サービスを提供できるSNSとして実装する。

生放送をできる、そしてアバターを使用してその場で視聴できる体験アバター視聴会があるとさらに交流が増えます。イメージとしてはSEGA社のプロジェクトセカイが参考になるかと思います。全国の人とライブをアバターで応援する。ポケモンユナイトはYouTube等では「参加型配信」というのが主力コンテンツの一つでもあります。

さらにライブ会場を自分で整えられる等できるのであれば、「ポケモンユナイトで生放送視聴」のコンテンツもはやると思います。

もっとも生放送の範囲はポケモンユナイトに限定しなくてもいいかと思いますが、ポケモン全般であってもポケモンの活性化になるかと思います。それ以上に許可されるならよりよいでしょう。

3.スーパーチャットの実装

お金が流れるところに人が集まる。というのはあります。配信しても見返りがなければ続かないのが正直なところです。あるサイトではスタンプをプレゼントで課金ポイントと交換、等その率は等価ではなく50%とかいろいろあります。スーパーチャットをもらえることによって配信者が増え、ゲーム内での「みんなと一緒にライブさながらの生放送を楽しむ」という臨場感をより味わえます。

4.衣装・ホロウェアを作成できるパレットを提供。受賞したアバターをショップで購入できるようにする。

任天堂社のあつまれどうぶつの森で提供されている「マイデザイン」という機能が参考になります。最近ではユナイトもこの衣装をデザインを担当したというSNSでの報告が増えてます。おそらくデザインを外注しているかと思われますが、それを「競争に晒すことにより、より素晴らしいデザインが完成する」という効果の狙いがあります。それを運営さんが毎月いくつか選んでアップデート時に実装する。そうするとホロウェアの数の少なさや、アバター衣装の少なさも解決できます。

売り上げた衣装の何%かはデザイン者に課金石として渡すことにより、衣装デザイン者への憧れを生み、より多くの人がデザインを心がけるでしょう。そしてその衣装を纏い、みんなに見せるでしょう。

それはアバター・ホロウェア作成のスタッフを他の担当に回すことができるという意味でもこれが整えば有利になると思われます。

5.換金システムを作る

優先順位は3.4が成功したらでもいいかと思われますが、あると本気で取り組む人が増えると思います。やはり人の熱意はある意味報酬がなくては始まりませんから、手段は用意しておいたほうがよろしいかと思います。

6.新しい対戦ゲームシステムを提供する

正直なところ、これだけやってもまだ足りないというのが本音です。受け入れやすいゲームシステムであってもどうしても「人間の飽き」というのは回避が難しいところです。ですので、「ポケモンユナイトの戦闘システムのまま新しいゲーム性を生み出す」ということが大事だと思われます。その上でユナイトランクマッチがメインだという形が理想です。他の対戦ゲーム候補を掲載しますとこのようなものがいいでしょう。

1.Fall Guysを基本とした脱落式のミニゲームバトルロワイアル

Mediatonic社のバトルロワイアル式のミニゲーム集はポケモンユナイトにも面白い効果をもたらしてくれるかと思います。ミニゲームとして、

・5x5チーム、ボスラッシュタイムアタック→上位3チームが生き残り

・チーム5人1vs1 ユナイトチーム戦 上位2チームが生き残り

・鬼ごっこ、スマブラ、大縄跳び、ウェーブ避け

・マリオパーティーのようなゲーム性で大人数と勝負。上位何人が生き残り

等、最終的に誰か一人が優勝できる。ただし一度選んだキャラはゲーム終了までチェンジできない。そういうシステムだとハラハラどきどきものだと思われますし、他バトルロワイアル式と差別化を計れます。

2.やはり定番、麻雀の実装

会話しながら行うゲームとしては非常に最適ではないかと思われます。スクエアエニックス社のファイナルファンタジーXIVは麻雀を「無料でできるアバターゲーム」としてから体験する人が爆発的に増え、業績回復にもっていくことができました。

アバターチャットと麻雀はかなり相性のいい組み合わせです。やっぱり対戦ゲームと雑談はセットですね。

3.フィールドバトルレイド

これは要するに現在ポケモンSVで行っているレイドシステムのようなものです。これを5.1で述べた、フィールドをあることとセットで、「伝説ポケモンと会えるチャンス」があるというレイドシステムを構築するのです。すると、積極的に街で一緒にフィールド歩く人が増え「5人でポケモンユナイトフィールドを駆け巡る」ということができ、楽しむことができます。

協力プレイというのもまた、人がゲームを楽しむための大きなコンテンツの一つです。

4.50vs50 大規模バトルユナイト

大規模バトルもかなり人気なコンテンツです。ポケモンユナイトのフィールドを大きくして、レベルを固定性にし、用途によってポケモンを切り替えたりすることができ、ゴールに点をいれていくと。基本的システムはユナイトのままというのが大きな点です。

まとめ

いろいろ語らせていただきましたが、最後にまとめていきたいと思います。多くのコンテンツを語りましたが、イメージとして図に落とし込みました。

このように機能付けを行うことにより、「フィールドに人がたくさんいる」ということを体感できます。

現時点でポケモンユナイトの最も足りないのは「協力プレイが必要なのに人と遊んでいる実感が低い」ことにあります。会話も生まれなければ、味方敵はNPCとなんら変わりないので、オンラインゲームをやっている実感がかなり薄くなっています。

ですので、ゲームシステムを受け入れられることを期待するのではなく、「SNS化という人が集まりやすい状況を作る」ことにより、ポケモンユナイトをより一層魅力がある、まさに「UNITE(一体化,参加)」にふさわしいゲームになります。

また、多くの人にとって、「居場所の提供」という意味でも社会奉仕になります。人は一人では満たされず、社会の中に居場所があってこそ自栄心が養われます。ただ単にゲームをするだけでは心は養われにくいのです。人と会話してこそ成長があります。それを手助けしてくれます。そういう意味でもおススメします。

現状は様々なSNSがありますが、Twitterはつぶやきのため、会話を目的としておらず、YoutubeやInstagram、tiktok等といった主流アプリも会話がメインではありません。Lineは新規の人と会話することが難しいです。そのため、「居場所を積極的に提供できる大型SNSは現在の所存在しない」という点で狙いどころです。

これらアップデートを行えれば、社会奉仕として多くの人の心を救ってくれる「居場所の提供」として有意義です。

ぜひ、ご参考いただけたら幸いです。

番外編:ポケモンユナイト自体のバランス調整について

ポケモンユナイト自体のバランス調整に難航しているのを見受けられます。

ポケモンユナイトはテンセントゲームズ社の「Arena of Valor」のシステムを元に作られていますので計算式が同じでした。

そのため、同社に似たようなキャラ、システムを余儀なくされており、のちに出るポケモン自体が当初設計されたポケモンよりユニークでテキストから難易度が高いポケモンが登場し続けています。

最初のポケモンは1つのわざにテキスト3行程度でしたが、今は10行を超えるポケモンばかりで、とても「小学生がプレイできる難易度ではない」というのが正直なところです。

ユニーク過ぎて、リュナンですらテキストの内容を理解するのに3時間以上の時間をかけています(初期キャラは10分あれば終わってました)。これだと子供がポケモンを楽しむというコンセプトには程遠いのではないかと思われます。

点数を入れるシステムは非常に画期的で面白く思っているのですがね。

これについては改善案を提出させていただきます。

ポケモンらしさを取り戻すシステムにする

ポケモンユナイトの戦闘システムは「ポケモンらしくない」というのがあります。

ポケモンとはそもそも「ロールプレイングゲーム(RPG)」であります。それはターン別シミュレーションであるため、相手と自分が同じ回数行動回数がなくてはなりません。

現状はわざの待ち時間大幅短縮持ちのポケモンが増えたり、余分にわざを打てたりするポケモンが増えたため、ポケモン間でもかなりの差が出始めています。

そのため、システムをもっと同一化させたほうがよろしいのではないかと思われます。案としては

・1つのわざを打った後に、待ち時間短縮させない。組み合わせでも短縮させない。

・わざ一つにつき、移動攻撃は最大1回のみにする。

・野生のポケモンの回復、わざによる回復(サポート型を除くが回復量はもっと減らす)、時間経過による回復を取り除く。(ゴール上の回復はそのまま)それによりポケモン間の不平等を大幅に減らし、ゲームスピードを落とすことができる。

このように禁止項目を作ることにより、ゲームスピードを落とすことができ、子供でもプレイしやすくなるようになるかと思われます。

しかし、こうしても問題は「ポケモンの開発スピードが上がらない」ことが問題かと思われます。

現在年間15匹のポケモンの追加がありましたが、ポケモン全体の1,000匹超えからすると少なすぎる実装数であると言わざるを得ません。100匹超えるのに後4年は必要とするからです。

そこで、さらなる開発スピードを上げる案を申し上げます。

計算式やわざをポケモンに合わせる

計算式やわざ等を全てポケモン本体に合わせればわざのみの調整で済むようになります。

現在の1つのわざに違う効果がのっかっていますが、はっきり言って「本当にわかりにくい」です。

例えば、ヤドランのなみのり、ゲッコウガのなみのり、カメックスのなみのり。3つとも効果もダメージも違います。

これをポケモン本体にダメージもステータスも計算式も合わせてしまえば、いかがでしょうか。

そして「3秒に1回しかわざを打てない」としたら、RPGらしくできるかと思われます。

ディフェンス型とかのくくりはこの際忘れてしまいましょう。あと、通常攻撃もできないようにしましょう。そして、わざのPPを設定し、ホームに戻らないと回復しない、にしたらポケモンらしさが出てくると思われます。

わざ3つと1ユナイトわざで従来と同じボタン数になります。

このようにわざの同一化、モーションもわざによって固定、計算式はそのままポケモン、となると一度わざのモーションを設定すれば、あとはポケモンのグラフィックを作成するだけなので、現在開発が遅れているわざの設定に迷わなくて済むようになります。

命中率100%なら必中。90%ならほぼ当たるほど幅が大きい。やけどまひはポケモンと同じく苦しい効果。いかがでしょうか。イメージ沸きませんでしょうか。

現在の戦闘システムはポケモンをやっていながら、ポケモンとはほとんど関係がない戦闘システムですから、一律化は必要かと思われます。

こちらもご参考になれば幸いです。

長らく見ていただきありがとうございました。ポケモンユナイトのますますのご発展を祈っています。

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